TH | EN
TH | EN
spot_imgspot_imgspot_img
หน้าแรกTechnology"ดีป้า" เดินหน้าหนุนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย คาด 3 ปีขยายตัวพุ่งกว่า 7 หมื่นล้านบาท

“ดีป้า” เดินหน้าหนุนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย คาด 3 ปีขยายตัวพุ่งกว่า 7 หมื่นล้านบาท

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า เปิดเผยผลการศึกษาสำรวจตลาดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทยในช่วงปี 2563 ที่ผ่านมา พร้อมคาดการณ์ทิศทางแนวโน้มของอุตสาหกรรมดังกล่าวของไทยในช่วง 3 ปีข้างหน้า

พบว่าแม้เผชิญหน้ากับวิกฤตการระบาดของไวรัสโควิด-19 ตลอดทั้งปีที่ผ่านมา แต่ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ของไทยกลับเป็นหนึ่งในไม่กี่อุตสาหกรรมที่สามารถขยายตัวเติบโตได้ดีและต่อเนื่องจากปีก่อนหน้า อีกทั้งยังมีแนวโน้มเติบโตในทางบวกได้อย่างต่อเนื่องในช่วง 3 ปีข้างหน้า

ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการดีป้า กล่าวว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจทัลคอนเทนต์ในปี 2563 ขยายตัวได้ 26.55 เปอร์เซ็นต์ คิดเป็นมูลค่าอยู่ที่ 39,332 ล้านบาท โดยได้รับแรงขับเคลื่อนจากอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตอย่างมาก ซึ่งอัตราการเติบโตดังกล่าวทำให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยจะมีมูลค่าสูงถึง  72,703 ล้านบาทในปี 2566 

ทั้งนี้ ข้อมูลดังกล่าวมีขึ้นจากการสำรวจและประเมินสถานภาพที่ทางดีป้า ร่วมมือกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จำกัด ในการศึกษาวิจัยสำรวจประจำปี โดยล่าสุดถือเป้นปีที่ 4 แล้ว  ซึ่งอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์นี้จะมุ่งเน้นไปที่ 3 อุตสาหกรรมหลัก คือ อุตสาหกรรมแอนิเมชัน อุตสาหกรรมเกม และอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์

ดร.ณัฐพล ระบุว่า ในบรรดา 3 อุตสาหกรรมหลักในตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ อุตหสากรรมเกมถือได้ว่าเติบโตได้ดีที่สุด เนื่องจากการที่ผู้ให้บริการเกมพัฒนาเกมให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นผ่านสมาร์ทโฟนทั้งจากระบบปฏิบัติการไอโอเอสและระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ จึงช่วยเพิ่มฐานผู้เล่นเกมบนแพลตฟอร์มมือถือ 

ข้อมูลการสำรวจระบุว่า อุตสาหกรรมเกมของไทยสามารถเติบโตได้อย่างต่อเนื่องมาตั้งแต่ปี 2561 โดยในปี 2562 มีการขยายตัวที่ 15.96 เปอร์เซ็นต์ ขณะที่ในปี 2563 ขยายตัวได้ 34.89 เปอร์เซ็นต์ คิดเป็นมูลค่า 34,316 ล้านบาท ซึ่งเกมบนโทรศัพท์มือถือมีส่วนแบ่งในตลาดเกมสูงที่สุดที่ 61.34 เปอร์เซ็นต์ คิดเป็นมูลค่ารวมอยู่ที่ 21,049 ล้านบาท 

ด้านอุตสหรรมหลักในตลาดดิจิทัลคอนเทนต์อีก 2 ตัวอย่าง อุตสาหกรรมแอนิเมชันและอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ กลับชะลอตัวลง โดยอุตสาหกรรมแอนิเมชันหดตัวเฉลี่ย 12.54 เปอร์เซ็นต์ มูลค่ารวมอยู่ที่ 3,056 ล้านบาท สาเหตุหลักจากการเปลี่ยนแปลงทางพฤติกรรมของผู้บริโภคที่เปลี่ยนจากการรับชมแอนิเมชันจากโทรทัศน์ผ่านช่องทางฟรีทีวี หรือเพย์ทีวี ไปสู่แพลตฟอร์มสตรีมมิงออนไลน์จากต่างประเทศ อย่าาง Netflix หรือ Disney+  อีกทั้ง ปัญหาจากการระบาดครั้งใหญ่ของไวรัสโควิด-19 ทำให้โรงภาพยนตร์ไม่สามารถเปิดให้บริการได้ จึงส่งผลกระทบทำให้รายได้จากภาพยนตร์แอนิเมชันลดลงถึง 50.51 เปอร์เซ็นต์ เมื่อเทียบกับปี 2562 ก่อนหน้า 

ขณะเดียวกัน อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ก็เผชิญกับการหดตัวเล็กน้อยที่ 8.67 เปอร์เซ็นต์ คิดเป็นมูลค่ารวมอยู่ที่ 1,960 ล้านบาท โดยมีสาเหตุมาจากผลกระทบของไวรัสโควิด-19 ที่มีต่อสถานการณ์เศรษฐกิจ ทำให้สภาพคล่องทางการเงินของคนไทยหลายกลุ่มลดลง จึงส่งผลต่อการซื้อสินค้าในกลุ่มคาแรกเตอร์ซึ่งถือเปนของสะสม และเป็นสินค้าฟุ่มเฟือยมีปริมาณลดลง กระนั้น อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์นี้มีแนวโน้มฟื้นในทางบวก ตามการฟื้นตัวของภาวะเศรษฐกิจ 

ผศ.ดร. ณัฐพล กล่าวว่า สถานการณ์ในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ทำให้ดีป้า ต้องเร่งเดินหน้าพิจารณาทบทวนนโยบายและมาตรการสนับสนุนให้ประเทศไทยสามารถพัฒนาและต่อยอดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ รวมถึงสร้างระบบนิเวศที่เอื้อประโยชน์ให้เกิด “บุคลากร” (Talent) เพื่อตอบโจทย์ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ให้มากขึ้น โดยเฉพาะอุตสาหกรรมเกมที่ควรมุ่งเน้นไปที่ผู้พัฒนาเกม (Game Developer) เพื่อตีตลาดเกมและเก็บส่วนแบ่งจากประเทศอื่น ๆ ที่เป็นประเทศผู้พัฒนาเกมชั้นนำของโลก

โอกาสนี้ ผศ.ดร.ณัฐพล ได้เปิดเผยบทบาทในการผลักดันอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย เพื่อสร้างการเติบโตอย่างยั่งยืนของดีป้า ซึ่งจะมุ่งเน้นไปที่ 6 ประเด็นหลัก คือ 1) พัฒนาความรู้และประสบการณ์แก่บุคลากรในภาคอุตสาหกรรมให้มีประสิทธิภาพและความเชี่ยวชาญมากขึ้น ซึ่งหมายรวมถึงการส่งเสริมให้นักพัฒนาเกมมีศักยภาพด้านการออกแบบ เพิ่มขีดความสามารถให้ทัดเทียมกับนักพัฒนาระดับโลก และผลิตเกมออกมาได้อย่างมีคุณภาพ

ประเด็นที่ 2) คือการสร้างโอกาสในการเข้าถึงแหล่งเงินทุนและตลาดในระดับสากล โดยเปิดโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มนักลงทุนในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ผ่านรูปแบบการเจรจาจับคู่ธุรกิจ (Business Matching)

สำหรับประเด็นที่ 3) คือการเร่งเดินหน้าวางรากฐานความเป็นมืออาชีพแก่บุคลากรในภาคอุตสาหกรรม ด้วยหลักสูตรฝึกอบรมคุณภาพ ไล่เรียงตั้งแต่ การส่งเสริมและพัฒนาศักยภาพผู้ผลิตและผู้พัฒนาเกมสัญชาติไทยใน 4 หมวดเกมยอดนิยม คือ เกมแอ็คชั่น, ผจญภัย ( Adventure), วางแผนกลยุทธ์ (Strategy) และ กีฬา (Sport) ซึ่งครอบคลุมถึง แคชชวล เกม (Casual game) ให้มีศักยภาพและได้มาตรฐานเทียบเคียงกับผู้ประกอบการระดับโลก

ในส่วนของประเด็นที่ 4) คือจัดอบรมให้กับบริษัทดิจิทัลสตาร์ทอัพ หรือผู้ประกอบการรายย่อย เพื่อให้เกิดความเข้าใจในการประกอบธุรกิจ เพราะมีผู้ประกอบการหลายรายที่เปิดบริษัทมาแล้ว แต่ยังขาดความเข้าใจในด้านการบริหารจัดการภายใน เช่น พนักงานขายหรือพนักงานการตลาดที่มีความสามารถในการหาผู้ลงทุนหรือผู้ซื้อที่มีความต้องการตรงกัน

ด้านประเด็นที่ 5) คือเป็นตัวกลางสร้างเครือข่ายความร่วมมือกับแพลตฟอร์มสังคมออนไลน์ เพื่อให้เกิดการสนับสนุนการผลิตคอนเทนต์ที่มีคุณภาพสู่สังคมไทยที่นำไปสู่การขยายตัวด้านเศรษฐกิจดิจิทัลคอนเทนต์โดยรวม รวมถึงช่วยพัฒนาทักษะการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลบนแพลตฟอร์มโซเชียลในการต่อยอดและขยายตลาดทางธุรกิจให้กับผู้ประกอบการธุรกิจทุกขนาดในประเทศไทย

ขณะที่ประเด็นสุดท้ายหรือประเด็นที่ 6) คือการส่งเสริมสนับสนุนและมุ่งสร้างความตระหนักด้านเทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อสร้างโอกาสให้เยาวชนรุ่นใหม่ที่มีความสนใจในอาชีพอินฟลูเอนเซอร์ให้สามารถสร้างสรรค์คอนเทนต์และเสริมสร้างทักษะความรู้ด้านการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์ ที่จะทำให้มีความพร้อมในการขับเคลื่อนสังคมออนไลน์ให้มีคุณภาพผ่านแพลตฟอร์มโซเชียลต่อไป 

สำหรับทิศทางการเติบโตของตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในช่วง 3 ปีข้างหน้า ดีป้าคาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยยังสามารถเติบโตได้อย่างต่อเนื่องโดยจะมีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 49,649 ในปีนี้ และ 59,136 ล้านบาท ในปีหน้า ก่อนมีแนวโน้มพุ่งทะยานแตะ 72,703 ล้านบาทในปี 2566 เพราะมีปัจจัยหนุนมาจากตลาดเกมที่มีการประเมินว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงขึ้นมากจากสถานการ์การแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19

ส่วนอุตสาหกรรมแอนิเมชันคาดว่าจะฟื้นตัวและกลับมาขยายตัวอีกครั้ง หลังจากที่รัฐบาลไทยประกาศผ่อนคลายมาตรการล็อคดาวน์เปิดทางให้โรงภาพยนตร์สามารถกลับมาเปิดให้บริการได้อีกครั้ง ซึ่งจะช่วยดันให้มูลค่าการบริโภคภาพยนตร์แอนิเมชันผ่านโรงภาพยนตร์ปรับตัวขึ้นมากจากปี 2562 เช่นเดียวกับตลาดคาแรคเตอร์ที่จะมีการปรับตัว โดยเปลี่ยนจากการผลิตของเล่น และของสะสม เป็นการผลิตสินค้าในกลุ่มอุปโภคและบริโภคมากขึ้น

การเปิดเผยข้อมูลการสำรวจครั้งนี้ยังมีการจัดเสวนาที่ทางดีป้า ร่วมกับสมาคมผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ได้มีการพูดถึงประเด็น การนำแนวคิดเรื่อง Soft Power มาปรับใช้กับการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย โดยดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และบริหารของดีป้า เปิดเผยว่า ทางสำนักงานฯ ได้มุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนให้เกิดระบบนิเวศที่ส่งเสริมให้เกิด IP Owner หรือคอนเทนต์ที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาของผู้ประกอบการ ผ่านโครงการของสำนักงานฯ เช่น DEPA Game Accelerator Program และ DEPA Game Online Academy เป็นต้น

“ดีป้า และหน่วยร่วมดำเนินการทั้งหมดหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัล ปี 2563 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีจะเป็นประโยชน์ต่อการใช้เป็นข้อมูลประกอบการพิจารณาตัดสินใจวางแผนธุรกิจ รับมือกับการเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์ COVID-19 ที่ยังไม่เห็นบทสรุป อีกทั้งใช้เป็นข้อมูลประกอบการกำหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่ 13 ต่อไป” 

ขณะเดียวกัน ทางสำนักงานฯ ยังมุ่งให้การสนับสนุนในการพัฒนาทักษะให้กับความต้องการในตลาดเทคโนโลยีดิจิทัลมากขึ้น รวมถึงปรับปรุงนโยบายที่จะช่วยยกระดับโครงสร้างพื้นฐานทางดิจิทัลของไทยโดยรวม 

ด้าน เนนิน อนันต์บัญชาชัย นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (Thai Game Software Industry Association : TGA) กล่าวว่าในฐานะผู้ที่คร่ำหวอดอยู่ในวงการอุตสาหกรรมเกมมานาน รู้สึกยินดีกับแรงสนับสนุนที่ได้รับจากหลายฝ่าย โดยเฉพาะดีป้า กระนั้น อีกประเด็นหนึ่งที่อยากให้ช่วยก็คือการพยายามสร้างความตระหนักและการยอมรับในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมเกม ที่สังคมส่วนใหญ่ยังมองในแง่ลบ ซึ่งถือเป็นอีกหนึ่งความท้าทายหลักของการยกระดับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย เพราะการยอมรับจากสังคมจะช่วยให้เกิดแรงงานรุ่นใหม่ เข้ามาทำอาชีพในอุตสาหกรรมเกม แอนิเมชัน และคาแรคเตอร์มากขึ้น

STAY CONNECTED

0แฟนคลับชอบ
440ผู้ติดตามติดตาม
spot_img

Lastest News

MUST READ