TH | EN
TH | EN
หน้าแรกLifeใช้พลัง การีนา (Garena) เพิ่มทักษะดิจิทัลผ่านเกม อีกหนึ่งกลยุทธ์ความยั่งยืนของ Sea (ประเทศไทย)

ใช้พลัง การีนา (Garena) เพิ่มทักษะดิจิทัลผ่านเกม อีกหนึ่งกลยุทธ์ความยั่งยืนของ Sea (ประเทศไทย)

ปัจจุบันการดำเนินธุรกิจต้องอาศัยหลายกลยุทธ์ประกอบกัน และหนึ่งในกลยุทธ์ที่ทุกองค์กรต้องนำมาใช้คือ ESG ที่เน้น 3 ด้านคือ สิ่งแวดล้อม สังคม และธรรมาภิบาล (Environment, Social, Governance) Sea (ประเทศไทย) ก็เป็นหนึ่งในบริษัทที่ดำเนินธุรกิจโดยยึดหลัก ESG เช่นกัน 

แม้ว่าธุรกิจของ Sea ประเทศไทยจะมีความแตกต่างกันใน 3 กลุ่มธุรกิจหลักคือ การีนา (Garena) ผู้พัฒนาและ ให้บริการเกมออนไลน์ ช้อปปี้ (Shopee) แพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซ และซีมันนี่ (SeaMoney) ผู้ให้บริการดิจิทัลเพย์เมนต์และการเงินดิจิทัลในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ แต่ทุกธุรกิจล้วนดำเนินธุรกิจโดยยึดโยงกับ ยุทธศาสตร์องค์กร ที่มุ่งสร้างการเติบโตพร้อมกับการสร้างผลลัพธ์ทางสังคม (Social Impact) 

วันนี้จะหยิบการสร้าง Social Impact จากธุรกิจเกมและอีสปอร์ตอย่างการีนา (Garena) มาเล่าให้ฟังก่อน และในบทความต่อ ๆ ไป จะเป็นเรื่องราวของธุรกิจอีคอมเมิร์ซอย่างช้อปปี้ (Shopee) และการเริ่มต้นดูแลสิ่งแวดล้อม รับมือการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ ที่ Sea (ประเทศไทย) เริ่มต้นทำมาไม่น้อยในปี 2565

การีนา (Garena) เป็นผู้ให้บริการและผู้พัฒนาเกมออนไลน์ และริเริ่มให้การสนับสนุนวงการกีฬาอีสปอร์ต (Esports) ทั้งระดับประเทศและภูมิภาคเพื่อผลักดันให้ระบบนิเวศอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตมีความเข้มแข็งและยั่งยืน

เนื่องจากต้องการส่งเสริมคอมมูนิตี้เกมเมอร์และอีสปอร์ตอย่างสร้างสรรค์ การีนา (Garena) จึงได้ใช้ศักยภาพของธุรกิจมาส่งเสริมศักยภาพคนรุ่นใหม่ในยุคดิจิทัล โดยเฉพาะกลุ่มเยาวชนและบุคลากรทางการศึกษา ซึ่งเป็นคอมมูนิตี้หลักของการีนา (Garena) ผ่านโครงการ Garena Academy ที่ตั้งขึ้นมาในปี 2563 เพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอาชีพในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต แม้ว่าอาชีพเหล่านี้จะยังไม่เป็นที่รู้จักในวงกว้าง แต่ก็เป็นอาชีพที่คนรุ่นใหม่ให้ความสนใจ การีนา (Garena) จึงเห็นโอกาสที่จะใช้อาชีพเหล่านี้เป็นสะพานที่เชื่อมพวกเขาเข้ากับองค์ความรู้ใหม่ ๆ และพาพวกเขาไปพัฒนากับทักษะใหม่ ๆ ที่มีความจำเป็นในปัจจุบันและอนาคต 

หลังจากนั้น การีนา (Garena) ก็เดินหน้าร่วมมือกับพันธมิตรในภาคส่วนต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการจับมือกับ “Saturday School” เปิด “ห้องเรียนอีสปอร์ต” การร่วมมือกับกระทรวงศึกษาธิการทำโครงการ “Gamerto Coder” ปั้นนักเขียนโปรแกรมรุ่นใหม่ หรือจับมือกับ insKru ทำกิจกรรม ‘Learning Arena สมรภูมิแห่งการเรียนรู้’ เพื่อส่งเสริมการใช้ Gamification ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ภายในห้องเรียน

ห้องเรียนอีสปอร์ต

ด้วยเหตุที่ว่าวงการเกมและอีสปอร์ตมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง หลายโรงเรียนในประเทศไทยได้ให้ความสนใจ กับอุตสาหกรรมนี้ที่มาพร้อมกับโอกาสทางอาชีพใหม่ ๆ ทำให้นักเรียนและบุคลากรทางการศึกษาต้องการ ความรู้เกี่ยวกับอุตสาหกรรมและอาชีพต่าง ๆ

“ห้องเรียนอีสปอร์ต” เป็นการผสานความเชี่ยวชาญจากภาคธุรกิจ และผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาระหว่างการีนา (ประเทศไทย) และมูลนิธิโรงเรียนวันเสาร์ เพื่อสร้างห้องเรียนให้ครูและนักเรียนได้พัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 ที่เกี่ยวข้องกับวงการเกม อีสปอร์ต และดิจิทัลคอนเทนต์ ผ่านการอบรมจากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมฯ และ การเรียนภาคปฏิบัติที่มีความเข้มข้นตลอดระยะเวลา 6 เดือนพร้อมต่อยอดเป็นหลักสูตรกระจายให้โรงเรียนทั่ว ไทย

กิจกรรมในโครงการประกอบด้วย การสร้างเครือข่ายและการพัฒนาทักษะครู (Networking & capacity building) การฟอร์มทีม Core team ของนักเรียนและการอัปสกิล โดยนักเรียนภายใน Core Team จะถูกแบ่ง เป็น 5 ทีมย่อย ตาม 5 วิชาชีพหลักที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ ทีมผู้ประสานโครงการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต (Project Management) ทีมโค้ชผู้ฝึกสอนกีฬาอีสปอร์ต ทีมนักพากย์ ทีมสื่อวงการเกม และทีมควบคุมสื่อและการ ถ่ายทอดสด

แต่ละทีมจะได้รับการพัฒนาทักษะจากผู้เชี่ยวชาญในแต่ละอาชีพจากการีนา เพื่อพัฒนาทักษะอย่างรอบด้าน ตั้งแต่ Hard Skills ที่จำเป็น เช่น ความเข้าใจเกี่ยวกับเกมที่ใช้ในการแข่งขันอย่าง Arena of Valor (RoV), การตลาดบนโซเชียลมีเดีย, กราฟิกดีไซน์, ภาษาและการสื่อสาร, การบริหารจัดการโปรเจกต์ ตลอดจน

Soft Skills ที่สอดแทรกในการเรียนรู้ เช่น การสังเกตและทำความรู้จักตนเอง, การพัฒนา Growth Mindset, ความยืดหยุ่น การปรับตัวและแก้ไขปัญหา (Resilience) รวมถึงการพัฒนาพฤติกรรมเอื้อสังคม หรือการเห็นแก่ ประโยชน์ส่วนรวม (Prosocial Behavior)

โดยปีแรกมีผู้เข้าร่วมกิจกรรม 250 คน จาก 8 โรงเรียนนำร่องในเขตกรุงเทพฯ และปริมณฑล ได้แก่ โรงเรียน วัดราชโอรส,  โรงเรียนฤทธิณรงค์รอน,  โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์,  โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย 2, โรงเรียนแจงร้อนวิทยา, โรงเรียนมัธยมวัดหนองแขม, โรงเรียนนครนนท์วิทยา 5 ทานสัมฤทธิ์, และ วิทยาลัยดอนบอสโก

Core Team จากโรงเรียนนำร่องทั้ง 8 โรงเรียน ได้ร่วมฝึกอบรมในภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติอย่างเข้มข้น ตลอดระยะเวลา 6 เดือน ตั้งแต่ตุลาคม 2565 – เมษายน 2566 พร้อมรับภารกิจจัดการแข่งขันอีสปอร์ตภายใน โรงเรียน เพื่อเฟ้นหาตัวแทนโรงเรียนเข้าแข่งขันกับโรงเรียนอื่น ๆ ซึ่งในขั้นตอนนี้เอง เป็นการฝึกฝนภาคปฏิบัติ ที่นักเรียนจะต้องขับเคลื่อนโครงการด้วยตนเอง โดยใช้เวลานอกห้องเรียนในการทำงานร่วมกันตาม 5 หน้าที่หลักเพื่อจัดการการแข่งขันได้ตามเป้าหมาย โดยมีคุณครูเป็นผู้ให้คำปรึกษา

ครูเข้มพิสิฐ น้อยวังคลัง อาจารย์จากโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ตัวแทนอาจารย์ประจำ โครงการห้องเรียนอีสปอร์ต กล่าวถึงการเข้าร่วมโครงการฯ ในครั้งนี้ว่า “เรามองว่าหลักสูตรต้องมีการปรับปรุง เสมอเพื่อให้มีความทันสมัย โดยนำปรากฏการณ์ทางสังคมที่เกิดขึ้นในปัจจุบันมาสร้างการเรียนรู้ให้กับเด็ก ๆ เกมและอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมที่มีการเติบโตอย่างต่อเนื่องและเป็นเรื่องที่นักเรียนให้ความสนใจอยู่แล้ว เรา จึงสนใจเข้าร่วมโครงการและลองนำวิชาห้องเรียนอีสปอร์ตมาบูรณาการเป็นแขนงวิชาออกแบบประยุกต์ศิลป์ ซึ่งเป็นหนึ่งแขนงในวิชาเสพย์ศิลป์และกลิ่นเสียงของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยเปลี่ยนการจัดบอร์ด นิทรรศการมาเป็นการจัดอีเว้นท์ถ่ายทอดสดการแข่งขันอีสปอร์ต ซึ่งโรงเรียนอื่นก็อาจจะนำไปบูรณาการกับ ชุมนุมหรือรายวิชาอื่นที่แตกต่างออกไปตามที่เห็นสมควร โดยโรงเรียนและครูที่ร่วมโครงการฯ ก็กลายเป็นอีก คอมมูนิตี้ที่มีวิสัยทัศน์ร่วมกันและช่วยเหลือกัน ทำสิ่งใหม่ ๆ ที่เห็นว่าเป็นประโยชน์ต่อนักเรียนของเรา นี่เป็นแรง ผลักดันของเราในฐานะคุณครู”

นอกจากการพัฒนาความรู้และทักษะแล้ว โรงเรียนที่เข้าร่วมโครงการฯ ยังพบว่าคุณครูและนักเรียนใกล้ชิดกัน มากขึ้น เมื่อนักเรียนต่างมีพื้นที่แสดงความสามารถในด้านที่ถนัด การทำกิจกรรมร่วมกันตลอดโครงการฯ ทำให้คุณครูและนักเรียนเกิดการเรียนรู้ร่วมกัน ทั้งด้านการเล่นเกม การพากย์ การประสานงาน บริหารโครงการ การใช้เทคโนโลยี หรืองานศิลป์ งานออกแบบ ฝั่งผู้ปกครอง เมื่อเห็นศักยภาพความถนัดของเด็ก เห็นว่าลูก หลานลงมือทำอย่างจริงจัง ทำในสิ่งที่ชอบอย่างมุ่งมั่น ใช้เวลานอกห้องเรียนอย่างเป็นประโยชน์ ก็การยอมรับ และให้การสนับสนุนเป็นอย่างดี

ปัจจุบัน การีนา (ประเทศไทย) ร่วมกับ Saturday School และเครือข่ายคุณครู เพื่อถอดบทเรียนจากโครงการ ห้องเรียน อีสปอร์ตในปีนี้ และจัดทำเป็นหลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ตที่สามารถกระจายให้โรงเรียนต่าง ๆ นำไป ใช้ต่อได้ในวงกว้าง  ไม่ว่าจะในรูปแบบกิจกรรมเสริมนอกเวลาหรือเป็นเนื้อหาในชั่วโมงเรียน  โดยปักธงกระจาย หลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ตสู่โรงเรียนทั่วประเทศภายใน  2566  ติดตามข่าวสารโครงการห้องเรียนอีสปอร์ตและ Garena Academy ได้ที่ www.SeaAcademy.co และ www.GarenaAcademy.com

Gamer to Coder ปั้นนักเขียนโปรแกรมรุ่นใหม่

การีนาร่วมมือกับกระทรวงศึกษาธิการ ดำเนินโครงการ Gamer to Coder โครงการนำร่องฝึกอบรมพัฒนาเกม เมอร์รุ่นใหม่ สู่การเป็นนักเขียนโปรแกรม เป็นโครงการนำร่อง ภายใต้แนวคิด “Unlock skill ใหม่ไปไกลทุก Level” เพื่อช่วยผลักดันเยาวชนและประชาชนคนรุ่นใหม่ ก้าวสู่สังคมดิจิทัลอย่างเป็นระบบ ตลอดจนเตรียม ความพร้อมในการประกอบอาชีพในสังคมยุคดิจิทัลอย่างมีประสิทธิภาพ ผ่านการเขียนโปรแกรม Coding

มีนักเรียนระดับมัธยมปลายและอาชีวะจากทั่วประเทศไทยร่วมฝึกอบรมในโครงการฯ จำนวนมากถึง 680 ทีม หรือกว่า 1,500 คน โดยมีผู้ร่วมโครงการจำนวน 160 ทีมเข้าร่วมประกวดพัฒนาเว็บไซต์กิจกรรมแบบอินเตอร์แอคทีฟหลังจบการฝึกอบรม และทีมที่มีผลงานโดดเด่นจำนวน 10 ทีม ได้รับรางวัลและทุนการศึกษามูลค่ากว่า 100,000 บาท

สำหรับหลักสูตรการเรียน Coding ในจำนวน 10 คลาส โดยแบ่งเป็นคลาสละ 3 ชั่วโมง ที่เปิดให้นักเรียนระดับ ชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย หรือเทียบเท่าจากทั่วประเทศ ได้ทำการรู้จักกับ Web Development, Gamification, User Experience design (UX/UI), เรียนภาษาและทักษะด้าน Coding อาทิ HTML, CSS, JavaScript, Restful API, Go Lang

นอกจากได้รับความรู้ ยังได้รับแรงบันดาลใจและการถ่ายทอดประสบการณ์จากกูรูในวงการเกมและดิจิทัลคอน เทนต์ ทั้งผู้เชี่ยวชาญจากการีนาและแวดวงนักพัฒนาของประเทศไทย เมื่อจบหลักสูตรได้เปิดให้แต่ละทีมส่งผลงานเข้าแข่งขันด้วยการประยุกต์และต่อยอดจากการเรียน โดยมอบโจทย์ให้ผู้ร่วมโครงการสร้างสรรค์เว็บไซต์ กิจกรรม ด้วยการประยุกต์ใช้ทรัพยากร (Digital Assets) บนเกมของการีนาซึ่งมีนักเรียนส่งผลงานเข้าแข่งขัน กว่า 160 ทีม และมี 10 ทีมที่มีผลงานโดดเด่นจนได้รับรางวัลและทุนการศึกษารวมมูลค่ากว่า 100,000 บาท

ทีมที่ได้รับรางวัลชนะเลิศคือทีม “เจ๊พรสั่งลุย” จากโรงเรียนอำมาตย์พานิชนุกูล จังหวัดกระบี่เผยว่า โครงการนี้ นอกจากจะให้ความรู้ใหม่ ๆ ในการนำโค้ดไปใช้ในการพัฒนาออกแบบเว็บไซต์แล้ว ยังเป็นการเปิดโลกและ ประสบการณ์ใหม่ ๆ  ที่ช่วยส่งต่อแรงบันดาลใจในการนำความรู้ความสามารถเรื่อง Coding ไปสู่เส้นทางอาชีพในอนาคตได้หลากหลาย ไม่ได้จำกัดว่าจะต้องสร้างเว็บไซต์เพียงอย่างเดียว แต่ยังสามารถนำการเขียนโปรแกรมไปต่อยอดสร้างแอปพลิเคชันหรือเกมต่าง ๆ ได้ ซึ่งทำให้ได้เรียนรู้ว่าเราสามารถเริ่มต้นจากสิ่งเล็ก ๆ เพื่อขยายผลไปสู่สิ่งที่ยิ่งใหญ่ได้

จากความสำเร็จโครงการฝึกอบรม Gamer to Coder ในครั้งนี้ ทางการีนาและกระทรวงศึกษาธิการ วางแผน สร้างสรรค์โครงการใหม่ ๆ ร่วมกันอีก เพื่อส่งเสริมต่อยอดโอกาสให้เยาวชนและคนรุ่นใหม่ ได้เติบโตไปกับการ เขียน Coding และสายงานธุรกิจเกมในอนาคต เพราะการีนามีความมุ่งมั่นในการร่วมเป็นส่วนหนึ่งในการ พัฒนาทักษะทางดิจิทัลพื้นฐานที่จำเป็นให้เข้าถึงทุกคนได้อย่างเท่าเทียมโดยเฉพาะเยาวชนคนรุ่นใหม่ที่จะ เติบโตขึ้นในสังคมยุคเศรษฐกิจดิจิทัลต่อไป

Learning Arena สมรภูมิแห่งการเรียนรู้

กิจกรรม ‘Learning Arena สมรภูมิแห่งการเรียนรู้’ ภายใต้โครงการ Garena Academy ที่การีนา (ประเทศไทย) ร่วมมือกับ insKru แพลตฟอร์มแบ่งปันไอเดียการสอนสำหรับคุณครูเพื่อพัฒนาการศึกษาไทย เพื่อจุดประกายไอเดียคุณครูใช้เกมพัฒนาการเรียนการสอน (Gamification และ Game-based Learning) เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้การเรียนการสอน ผ่านการแบ่งปันความรู้ เวิร์กช็อป และกิจกรรมการประกวดไอเดีย การสอน เพื่อสร้างสนามทดลองให้คุณครูใช้กลไกของเกมเพิ่มความสนุก ประสิทธิภาพการเรียนรู้ และการมี ส่วนร่วมในห้องเรียน

Learning Arena สมรภูมิแห่งการเล่นและเรียนรู้ สนับสนุนให้คุณครูได้มีพื้นที่ในการสร้างสรรค์และแลกเปลี่ยน ความรู้ ไอเดีย และนวัตกรรมการสอนโดยใช้กลไกเกม (Gamification) หรือ Game-based learning ผ่าน 3 กิจกรรมหลัก ได้แก่

คอนเทนต์แบ่งปันความรู้เกี่ยวกับการนำ Gamification และ Game-based Learning มาปรับใช้ในห้องเรียน ซึ่งได้รับผลตอบรับเป็นอย่างดี โดยมีการเข้าถึงคอนเทนต์กว่า 6.5 แสนครั้ง จากคุณครูทั่วประเทศ

กิจกรรมประกวดไอเดียการสอน เปิดโอกาสให้คุณครูได้เสนอไอเดียการสอนที่ใช้องค์ประกอบของเกมมาเพิ่ม ประสิทธิภาพการเรียนรู้ของนักเรียนให้ดียิ่งขึ้น โดยมีคุณครูไฟแรงร่วมส่งไอเดียประกวดกว่า 250 ไอเดียจาก ทั่วประเทศ ทุกไอเดียล้วนเป็นแรงบันดาลใจชั้นดีที่จะเป็นจุดเริ่มต้นในการขยายไอเดียเพิ่มเติมต่อไปไม่รู้จบ ซึ่ง ได้ถูกคัดเลือกอย่างเข้มข้นจนได้เป็น 15 ไอเดียที่ได้รับรางวัลชนะเลิศ ตัวอย่างเช่น

การนำองค์ประกอบต่าง ๆ ในบอร์ดเกมมาเชื่อมโยงเข้ากับเนื้อหาของวิชาต่าง ๆ ให้นักเรียนได้นำความรู้ที่ได้ รับจากห้องเรียนมาทบทวนหรือขัดเกลาในการเล่นเกม พร้อมสอดแทรกเกร็ดความรู้ใหม่เพิ่มเติม เช่น ไอเดีย บอร์ดเกม “ทุกข์ของชาวนา” โดยคุณครูธนดล ส่งเจริญทรัพย์ โรงเรียนอัสสัมชัญธนบุรี ซึ่งจะช่วยให้นักเรียน เข้าใจวรรณคดี “ทุกข์ของชาวนาในบทกวี” มากขึ้น โดยให้นักเรียนได้เรียนรู้ถึงวิธีคิดและความยากลำบากของ ชาวนา ผ่านการเล่นบอร์ดเกมจำลองชีวิตของชาวนา และไอเดีย บอร์ดเกมไร้จุดจบ Possession Boardgame โดย คุณครูรัตติราช บุญมี โรงเรียนอนุบาลพิจิตร ซึ่งเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทบทวนความรู้หลากหลายวิชา เช่น วิชาสังคมศาสตร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาภาษาไทย ผ่านการเล่น Possession บอร์ดเกมแนว Turn-based RPG

การเปิดโลกเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ผ่านเกม เช่น ไอเดีย สมรภูมิขยะหรรษา โดย คุณครูภัทราพร เดชพร จาก Facebook Page: Where something grows ชวนนักเรียนมาเรียนรู้เรื่องการแยกขยะประเภทต่าง  ๆ  พร้อมปลูกฝังจิตสำนึกในการดูแลรักษาสิ่งแวดล้อมผ่านเกมล่าสมบัติ

กิจกรรมห้อง-ครู-พัก เป็นกิจกรรมอบรมหรือเวิร์กช็อปแลกเปลี่ยนเรียนรู้ไอเดียการสอน ไม่ว่าจะเป็น “เล่นเกม ยังไง ให้เป็นเรื่อง!” กิจกรรมพูดคุยสร้างความรู้ความเข้าใจและแลกเปลี่ยนความคิดเพื่อเสริมสร้างทัศนคติเชิง บวกเกี่ยวกับเกมผ่านมุมมองของนักจิตวิทยา คุณครู และผู้ทำงานในวงการเกมตัวจริง “กิจกรรมห้อง-ครู-พัก” ที่ เปิดพื้นที่ให้คุณครูได้มาทำความรู้จักกับองค์ประกอบและกลไกการทำงานของเกม วิธีการนำ Gamification หรือ Game-based Learning มาปรับใช้กับการเรียนการสอน การเปิดโลกอาชีพวงการเกมและอีสปอร์ต การ ถอดบทเรียนจากการเล่นเกม RoV รวมถึงการพูดคุยกับคุณครูเจ้าของไอเดียการสอนที่ได้รับรางวัลชนะเลิศใน การประชันไอเดีย

ทั้งหมดเป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งของความมุ่งมั่นของ Sea ประเทศไทยในการสร้างแรงกระเพื่อมในมิติเชิงสังคมให้กับประเทศไทยในภาคส่วนของสังคมภายใต้กลยุทธ์  ESG ซึ่งไม่เพียงเป็นหนึ่งในกลยุทธ์หลักของบริษัทแต่จะเป็น DNA ของบริษัทในการคิดและทำธุรกิจเพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและประเทศไปด้วยในเวลาเดียวกัน

‘มณีรัตน์ อนุโลมสมบัติ’ กับเป้าหมาย ทำให้ชีวิตคนไทยดีขึ้นด้วยแพลตฟอร์ม

Sea Thailand เดินหน้าสร้างทักษะดิจิทัลให้ระบบนิเวศธุรกิจ

STAY CONNECTED

0แฟนคลับชอบ
440ผู้ติดตามติดตาม
spot_img

Lastest News

MUST READ