TH | EN
TH | EN
หน้าแรกLifeอีสปอร์ต เติบโตสูงทั่วโลก ดันลีกอาชีพ สร้างงาน-รายได้ใหม่ให้คนไทย

อีสปอร์ต เติบโตสูงทั่วโลก ดันลีกอาชีพ สร้างงาน-รายได้ใหม่ให้คนไทย

อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมที่ถูกคาดการณ์ว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงทั่วโลก ซึ่งการขยายตัวอย่างรวดเร็วของอุตสาหกรรมนี้ นำมาซึ่งความต้องการบุคลากรในทุกส่วนของระบบนิเวศ ไม่เพียงแต่เฉพาะตัวนักกีฬาอีสปอร์ตเท่านั้น แต่ยังรวมถึง Proplayer, Caster, Streamer, Content Creator และ Producer เป็นต้น

-TESF ชี้ กม.อีสปอร์ต ไม่จำเป็นต้องร่าง แนะสอนเด็กเล่นเกมถูกวิธีเสริมความรู้
-อีสปอร์ต-โควิด ดันยอดตลาดจอมอนิเตอร์โต

ทั้งนี้ ผลสำรวจ Global entertainment and media outlook ของไพร์ซวอเตอร์เฮ้าส์คูเปอร์ส (PwC) ได้คาดการณ์ไว้ว่าในปี 2564 รายได้อีสปอร์ตทั่วโลกจะมีมูลค่าถึง 874 ล้านดอลลาร์ หรือราว 3 หมื่นล้านบาท เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 21.7% (ในช่วงปี 2560-2564) ซึ่งอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตรวดเร็วในระดับโลก ส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตของไทยมีอัตราการเติบโตอย่างต่อเนื่องเช่นกัน

อินโฟเฟด (Infofed) สตาร์ตอัพด้านอีสปอร์ต เจ้าของ Thailand eSports Arena ได้ร่วมมือกับ กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) เปิดตัว UEC University eSports Championship และ eArena Academy สนับสนุนการเรียนการสอนและการแข่งขันอีสปอร์ตในระดับมหาวิทยาลัย เพื่อปูทางสู่เส้นทางสายอาชีพใหม่ ๆ ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต

จิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ก่อตั้ง บริษัท อินโฟเฟด จำกัด กล่าวว่า UEC University eSports Championship เป็นการแข่งขันบนแซนด์บ็อกซ์ (Sandbox) เพื่อให้นักศึกษาได้ทดลองจริง มีการเรียนการสอนแบบออนไลน์ ให้ผู้ที่สนใจได้เรียนรู้ออนไลน์ได้ หลังจากนั้นสามารถรวมทีมและร่วมแข่งขันได้ ตั้งเป้าว่าภายใน 1 ซีซั่น ตั้งแต่เปิดการเรียนการสอน ตั้งแต่ธันวาคม 2563 ถึงกุมภาพันธ์ ​2564 จะมีคนเข้าเรียนประมาณมากกว่า 1,000 คน ส่วนผู้ที่จะมาประกอบอาชีพในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตคาดว่าจะมีประมาณ​ 200 คน

“ความร่วมมือครั้งนี้ ต้องการส่งเสริมอาชีพใหม่ กีฬาอีสฟอร์ตมีอาชีพด้านดิจิทัลจำนวนมาก เป็นอาชีพที่ต้องการและมีรายได้ค่อนข้างสูง ต้องการให้เป็นอาชีพใหม่ของคนไทย เพื่อสร้างรายได้ให้คนไทย”

การเรียนภาคทฤษฎีอย่างเดียวและไม่ได้นำไปปฏิบัติใช้ จะได้ทักษะที่ไม่ครบถ้วน การได้เรียนทั้งทฤษฎีและลงมือปฏิบัติ จะทำให้มีความเข้าใจมากขึ้น และการได้ปฏิบัติเหมือนเขาได้ Road Through เส้นทางที่จะเป็นสายอาชีพต่อไป เช่น การเป็นนักกีฬา หรือเป็นสตรีมเมอร์ นั้นต้องการบันไดเพื่อความได้แสดงฝีมือออกมา หลังจากนั้นแมวมองทีมต่าง ๆ หรือบริษัทต่าง ๆ จะดึงร่วมงาน

หลักสูตรที่ใช้สอนนั้นปรับปรุงมาจากต่างประเทศและจากการปฎิบัติจริงในประเทศไทย มีการไปสำรวจหลักสูตรของมหาวิทยาลัยต่าง ที่มีการเปิดการเรียนการสอนอีสปอร์ต และหลักสูตรในต่างประเทศที่นำมาปรับให้เหมาะสม เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากทั้งหลักสูตรต่างประเทศและหลักสูตรภายในประเทศ

สันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย หรือ TESF กล่าวว่า กีฬาอีสปอร์ตนั้นมาจากความชอบเล่นเกมของเยาวชน ซึ่งมีทักษะในการแข่งเกม ที่สามารถเสริมเรื่องวิชาการ หรือทำให้เขาเห็นถึงสายอาชีพที่สร้างรายได้ได้

“เราไม่ควรปล่อยให้น้อง ๆ เพลิดเพลินกับการเล่นเกมอย่างเดียว อีสปอร์ต ไม่ใช่แค่ นักกีฬาอย่างเดียว แต่ประกอบไปด้วยผู้ฝึกสอน ผู้ตัดสิน ผู้จัดการแข่งขัน ถ้าอีสปอร์ตยังไม่มีองค์ประกอบนี้ครบก็ยังเป็นอีสปอร์ตไม่ได้”​

ทั้งนี้ เนื่องจากเกมทั้งหมดที่ใช้จัดกิจกรรมการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต ไม่ใช่ของไทย สิ่งที่จะเกิดขึ้น คือ ลีกอาชีพจะเติบโตและแข็งแรงในฝั่งธุรกิจ ถ้าประเทศไทยจะเป็นผู้ผลิตเกม ต้องได้รับการผลักดันจากภาครัฐตั้งแต่ตั้นน้ำ ซึ่งลีกในประเทศไทยที่เป็นทางการจริง ๆ ต้องรอเวลา เพราะติดข้อกฎหมาย ทั้งนี้ สมาคมฯ ได้นำเสนอเรื่องนี้เข้าสู่กรรมกาธิการกีฬา ทั้งหมด 5 วาระแล้ว รอแค่งานเอกสารสำเร็จ ก็จะเห็น ลีกอาชีพกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทยแน่นอน

“จำนวนลีกจะมาจากจำนวนเกมที่มีความนิยมในประเทศไทย ประมาณการว่าจะมีลีกอาชีพในประเทศไทยประมาณ 8 ลีก ตัวแปรอาจขึ้นกับเจ้าของเกมว่ายินดีจะร่วมมือกับสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยขนาดไหน”

นายกสมาคมฯ กล่าวต่อว่า ที่ผ่านมางานอีเวนต์อีสปอร์ตที่ผ่านมาจะจัดพื้นที่แข่งขันประมาณ 100-200 ยูนิต ซึ่งเป็นการแข่งขันระดับ Tournament แข่ง 3 วันจบได้แชมป์​ แต่ถ้าลีกซึ่ง 1 ซีซั่น 2 เดือน จะต้องมีสนามเหย้าสนามเยือน มีสนามกลาง อย่าง Thailand eSports Arena สโมสรอย่างต่ำมี 16 สโมสรขึ้นไปต่อชนิดเกม ถ้ามี 5 เกม ก็ประมาณ 80 กว่าสโมสร และคงจะไม่กระจุกตัวอยู่ในกรุงเทพฯ เท่านั้น แต่จะกระจายไปตามหัวเมืองใหญ่ทั่วประเทศ เพื่อทำให้นักกีฬาอีสปอร์ตมีโอกาสในการแข่งขันสูงขึ้นไม่เฉพาะแต่นักกีฬาอีสปอร์ตในกรุงเทพฯ เท่านั้น

ด้านจิรยศ กล่าวว่า เบื้องต้นยังไม่มีแผนขยายสนามแข่ง eSport ไปต่างจังหวัด แต่จะขยายการแข่งขันผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ บริษัทได้สร้าง Online eSport Arena ขึ้นมา คือแพลตฟอร์ม eArena.com ส่วน Tournament มีหลากหลาย แบ่งเป็น 3 ขั้นตอน ระดับแรก คือ ระดับ Academy ซึ่งในอนาคตวางแผนว่าจะต้องมีคอนเทนต์ในการแข่งขันในประเทศไทยทุกวัน ในระดับประเทศเทศ คือ การชิงแชมป์ประเทศ จำนวนไม่ถี่มาก มาเป็นราย Tournament และเป็นระดับ SEA ที่จะเชื่อมแชมป์ในแต่ละประเทศมาแข่งกัน ความถี่ในการจัดการแข่งขันจะเข้มข้นแบ่งตามระดับ

จัดการแข่งขันต่อเนื่อง

ผศ.ดร.ดวงฤทธิ์ เบ็ญจาธิกุล ชัยรุ่งเรือง เลขานุการ รัฐมนตรีว่า กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) กล่าวว่า งานนี้ไม่ได้มีครั้งเดียวแล้วจบ แต่จะจัดทุกปี จะทำอย่างต่อเนื่อง เพราะวัตถุประสงค์ไม่ได้ทำการแข่งขันเพียงอย่างเดียว แต่เป็นการสร้างอาชีพด้วย และอีสปอร์ตจะถูกบรรจุอยู่ในการจัดการแข่งขันกีฬามหาวิทยาลัยแห่งประเทศไทยในปลายปี 2564 ด้วย

จิรยศ กล่าวว่า จะจัดปีละ 2 ครั้ง เป็น UEC Summer และ UEC Winter ระยะเวลาในการจัดซีซั่นละ 10 เดือน ครั้งนี้เป็นครั้งแรกที่มีกระทรวงอว.มาเป็นช่วยเป็นผู้ใหญ่ในการจัดการแข่งขัน การที่อว.เข้ามาสนับสนุนในการจัดการแข่งขัน UEC ครั้งนี้ เป็นการแสดงให้เห็นถึงการเกิดการยอมรับ อาชีพอีสปอร์ตได้เกิดขึ้นแล้ว นักกีฬา เป็นอาชีพ มีนักกีฬาทีมชาติ มีการแข่งขันชิงเหรียญทอง

“ในต่างประเทศ อาทิ จีน และเกาหลีใต้ ประกาศว่าอีสปอร์ตเป็นอาชีพแล้ว ในประเทศไทย มีการเติบโต ที่ผ่านมายังไม่มีผู้ใหญ่เข้ามาดูแลอย่างเต็มที่ ครั้งนี้ถือเป็นสัญญาณที่ดีที่จะบอกว่า อีสปอร์ตเป็นอาชีพได้จริง ๆ”

ผศ.ดร.ดวงฤทธิ์ กล่าวว่า ปัจจุบันมีหลายมหาวิทยาลัยจัดให้มีการเรียนการสอบอีสปอร์ต แต่อย่างไรก็ดี ก็ยังขาดแคลนผู้เชี่ยวชาญในกีฬาอีสปอร์ตอยู่ การมาร่วมมือกันแสดงให้เห็นว่า กีฬาอีสปอร์ตสามารถสร้างงานสร้างรายได้ได้จริง เชื่อว่าในอนาคตจะมีการผลิตผู้เชี่ยวชาญในด้านนี้มากขึ้น ภาครัฐและเอกชนจะให้ความสำคัญกับอาชีพอีสปอร์ตมากขึ้น

สันติ กล่าวว่า คนที่ชอบเล่นเกมและมีใจรักในการทำโค้ดดิ้งทำกราฟิกจะได้เปรียบ เพราะกลไกในการสร้างเกม คือ การวางกับดักให้ผู้เล่น เกมเมอร์ที่มีความชำนาญอาจจะมีอาชีพเพิ่มได้เป็นผู้ออกแบบเกม เป็นผู้กำหนดสมดุลของเกมม เกมอีสปอร์ตเกมไหนสมดุลดีหรือไม่ดี Proplayer จะเป็นผู้ตอบได้ดีกว่าโปรแกรมเมอร์ เพราะฉะนั้น ถ้ามีบุคลากรที่มีความสามารถในการแข่งขันและเข้าใจคอนเทนต์เกมสูงสามารถเติมทักษะอีกนิดให้เขาเป็นโปรแกรมเมอร์หรือเป็นส่วนหนึ่งของงานโปรแกรมเมอร์ได้

ตลาดเกมและอีสปอร์ตในไทย

จิรยศ กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมในประทศไทยขนาด 27,000 ล้านบาท ตลาดอีสปอร์ตเป็นตลาดใหม่ ที่สามารถบอกตัวเลขได้คือ จำนวนผู้เล่น ในปี 2561 มีผู้เล่นอีสปอร์ตอยู่ 2.6 ล้านคน ในปี 2562 มีผู้เล่นอีสปอร์ตอยู่ 3.3 ล้านคน ในปี 2563 ณ มีนาคม มีผู้เล่นอีสปอร์ตอยู่ 4.1 ล้านคน คาดการณ์ว่าจะมี 4.3 ล้านคนในปีนี้ มีการเติบโตต่อเนื่องปีละ 30%

“มูลค่ารายได้ที่เกิดขึ้นจากอีสปอร์ต ตอนนี้เรายังไม่มีอย่างแน่ชัด หลังจากนี้เราจะมีการเก็บข้อมูลกันมากขึ้น ตลาดมีความต้องการ คนที่อยู่ในอุตสาหกรรมมเป็นล้านคน ทำอย่างไรจึงจะเปลี่ยนคนเหล่านี้ให้เป็นอาชีพได้ คนที่เป็นผู้เล่นต้องเข้าหลักสูตร ว่าทำอย่างไรจึงจะทำให้การเล่นอีสปอร์ตเป็นอาชีพได้จริง ในอนาคตหากมีความสามารถในการผลิตคนในสายอาชีพนี้ได้มากก็อาจจะส่งออกไปตลาดต่างประเทศในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้”

STAY CONNECTED

0แฟนคลับชอบ
440ผู้ติดตามติดตาม
spot_img

Lastest News

MUST READ