TH | EN
TH | EN
หน้าแรกBusinessอีสปอร์ต เติบโต-สร้าง Impact ให้ธุรกิจ

อีสปอร์ต เติบโต-สร้าง Impact ให้ธุรกิจ

จากงานเสวนาออนไลน์ด้านอุตสาหกรรมธุรกิจเกม และอีสปอร์ต AIS x Techsauce Esports Summit 2020 ทำให้เห็นโอกาสการเติบโตของธุรกิจอีสปอร์ตในประเทศไทยมากขึ้น ผ่านแขกรับเชิญภายในงานทั้ง ภาครัฐ สมาคมกีฬาอีสปอร์ตฯ เอกชนผู้ให้บริการแพลตฟอร์มต่าง ๆ ภาคการศึกษา ที่ทุกฝ่ายมีความตื่นตัวกันมากขึ้น พร้อมสนับสนุน ผลักดันเด็กรุ่นใหม่ที่สนใจอาชีพในสายอีสปอร์ตให้สามารถเติบโตได้ ไม่ว่าจะเติบโตเป็นผู้เล่น ผู้จัดการแข่งขัน หรือนักพัฒนาเกม ขณะเดียวกันหลายฝ่ายมองว่าเป็นโอกาสที่แบรนด์สินค้าต่าง ๆ จะเข้ามาใช้ความคิดสร้างสรรค์ทำการตลาดกับเกมมากขึ้น เพื่อสร้างการรับรู้และเพิ่มยอดขายได้

-อีสปอร์ต เติบโตสูงทั่วโลก ดันลีกอาชีพ สร้างงาน-รายได้ใหม่ให้คนไทย
-TESF ชี้ กม.อีสปอร์ต ไม่จำเป็นต้องร่าง แนะสอนเด็กเล่นเกมถูกวิธีเสริมความรู้

อรนุช เลิศสุวรรณกิจ Co-Founder และ CEO ของ Techsauce Media กล่าวว่า ข้อมูลจาก Newzoo ระบุว่า ปี 2019 ขนาดของอุคสาหกรรมเกมในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (SEA) มีมูลค่า 137,000 ล้านบาท ราว 70% หรือ 96,720 ล้านบาท เป็นมูลค่าตลาดเกมมือถือ ที่สัดส่วนตลาดเกมบนมือถือเติบโตมาก เป็นเพราะตลาดสมาร์ทโฟนเติบโตมากและเครือข่ายมือถือม่ความเร็วมากขึ้น

สำหรับประเทศไทย มีขนาดของอุตสาหกรรมเกมประมาณ 22,000 ล้านบาท

คาดการณ์ว่า มูลค่าตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกปี 2020 อยู่ที่ 950 ล้านดอลลาร์ ลดลงจากที่เคยคาดการณ์ไว้ที่ 1.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ เนื่องจากผลกระทบวิกฤติโควิด-19 อย่างไรก็ดี

ทั้งนี้ที่มูลค่าลดลง เพราะหลายรายการแข่งขันอีสฟอร์ตไม่สามารถจัดได้ อาทิ Garena เองปกติจะจัดงาน Garena World ทุกปี แต่ด้วยวิกฤติโควิด-19 ทำให้ปีนี้ไม่สามารถจัดได้

อย่างไรก็ดี แม้มูลค่าตลาดโดยรวมจะลดลง แต่ก็ไม่มากนัก ทั้งนี้เป็นเพราะผู้จัดการแข่งขันหันมาจัดการแข่งอีสปอร์ตบนออนไลน์มากขึ้น ซึ่งในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มือถือเป็นแพลตฟอร์มที่ใหญ่ที่สุดสำหรับการแข่งอีสปอร์ตบนออนไลน์ และเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดในการแข่งขัน คือ เกมแนว Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) และ Battle Royale ซึ่งเป็นเกมที่ใช้ความสามารถในการเล่นมากกว่าเล่นเพื่อชนะ

นอกจากนี้ ข้อมูลยังเปิดเผยอีกว่า ในปีที่ผ่านมา มีคนดูคอนเทนต์เกมผ่านโลกออนไลน์มากถึง 180 ล้านคนซึ่ง 1 ใน 6 หรือราว ๆ 30 ล้านคนชมการแข่งขันอีสปอร์ต และอีกตัวเลขที่น่าสนใจ คือ คนที่เล่นเกมครึ่งหนึ่ง (50%) ยอมจ่ายเงินให้กับเกม และ 90% ของผู้ที่จ่ายเงิน จ่ายให้กับเกมที่เล่นฟรี หรือจ่ายเพื่อซื้อไอเทมในเกม

“จะเห็นได้ว่าอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมที่มีการใช้จ่ายเงินจำนวนมาก และการใช้จ่ายนี้จะยังคงเติบโตเพิ่มมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง” อรนุช กล่าว

ดร.ศรุต วานิชพันธุ์ Director, Sea (Thailand) กล่าวว่า การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตเปิดโอกาสให้แบรนด์สามารถเข้ามามีส่วนร่วมในบทบาทของผู้สนับสนุน ทั้งในรูปแบบระยะสั้นและระยะยาว รูปแบบระยะสั้น คือการเข้ามาสนับสนุนการแข่งขันเป็นรายรายการ ส่วนระยะยาว คือ การเข้ามาร่วมทำแคมเปญร่วมกันทั้งในออนไลน์ และออฟไลน์ ผ่านบทบาทการเป็นผู้สนับสนุนการแข่งขัน เพื่อสร้างการรับรู้ต่อแบรนด์ในกลุ่มคนดูการแข่งขัน และตัวนักกีฬาที่แข่งขันเอง ผ่านการสอดแทรกเนื้อของแบรนด์เข้าไปในเกม หรือระหว่างการแข่งขัน ในหลากหลายรูปแบบที่จะสร้างสรรค์ได้ รวมถึงยังสร้างกิจกรรมให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์บนออนไลน์ (ในเกม) แล้วมารับของรางวัลในโลกออฟไลน์ได้ เป็นต้น

“แบรนด์สร้างภาพลักษณ์ผ่านเกมได้ มีการสำรวจว่าแบรนด์ที่เข้าสนับสนุนอีสปอร์ต จะมีภาพลักษณ์ที่ดีขึ้น ซึ่งในสมัยก่อนจะเห็นว่าแบรนด์ที่สนับสนุนจะเป็นอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกับเกม แต่ปัจจุบันเริ่มมีแบรนด์เครื่องดื่ม เข้ามาสนับสนุนและทำแคมเปญร่วมกับเกม เพื่อสร้างการรับรู้ และเพิ่มยอดขาย ซึ่งในระดับโลกเองก็เป็นในลักษณะเดียวกัน”

อีสปอร์ต เติบโต-สร้าง Impact ให้ธุรกิจ

คนเรียนวิชาอีสปอร์ตมากขึ้น

กีฬาอีสปอร์ตประเทศไทยเริ่มได้รับการยอมรับมากขึ้น ส่วนหนึ่งจะเห็นได้จากภาคการศึกษาในมหาวิทยาลัย ที่เริ่มเปิดหลักสูตรการเรียนการสอนเพื่อรองรับเด็กรุ่นใหม่ที่สนใจอาชีพที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ตมากขึ้น

มหาวิทยาลัยเริ่มปรับตัวใช้เกมควบคู่กับการเรียนรู้ เช่น ใช้ Minecraft เข้ามาช่วยสอนในวิชาศิลปะวัฒนธรรม และพัฒนาไปสู่การแข่งขัน มีการรับสมัครนักศึกษาเข้ามาอยู่ในตำแหน่งต่าง ๆ ของการแข่งเกม ซึ่งแต่ละคนก็จะรู้ว่าแต่ละคนอยากจะเข้ามาแข่ง เข้ามาเป็นผู้บรรยายการแข่งขัน หรือเป็นผู้ประกาศการแข่งขัน

ปัจจุบันมีเด็กสนใจเข้ามาเรียนสายนี้มากขึ้น ทางมหาวิทยาลัยก็ต้องเตรียมของมากขึ้น จัดหาบุคลากร และสร้างระบบนิเวศในมหาวิทยาลัย รวบรวมจากหลายภาคส่วนให้เข้ามาช่วยกัน และมีแผนให้เด็กได้เรียนนอกสถานที่ ให้เห็นของจริงมากกว่าการเรียนในตำรา

ทั้งนี้ มหาวิทยาลัยอยากแนะนำกับผู้ปกครอง ที่จะส่งน้อง ๆ เข้ามาเรียนต่อในด้านอีสปอร์ต ควรจะศึกษาข้อมูลให้ดีว่าลูกเหมาะสมกับสถาบันใด อยากจะโดดเด่นด้านใด และส่งเข้าไปเรียนให้ถูกสถาบัน

ด้าน กฤตย์ พัฒนเตชะ Head of Garena Thailand, SEA (Thailand) กล่าวเสริมว่า Garena ในฐานะผู้ให้บริการเกม ช่วยผลักดันอุตสาหกรรมโดยนำความรู้ที่มีในวงการกีฬาอีสปอร์ตตั้งแต่ต้นน้ำยันปลายน้ำ ส่งต่อให้สถานศึกษา ให้เด็กได้เรียนหลักสูตรที่ถูกต้องเพื่อพัฒนาไปเป็นอาชีพได้

“น้อง ๆ ที่ เรียนจบในระดับมัธยม และอยากเข้ามาเรียนต่อในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ก็จะต้องดูว่ามีความชื่นชอบ และทักษะ ที่เหมาะสมจะไปต่อหรือไม่”

สำหรับผู้ปกครอง Garena ได้ทำโครงการ Garena Academy เพื่อพูดคุยกับผู้ปกครองว่าในวงการอีสปอร์ตมีอาชีพใดบ้าง และแนะแนวเด็ก ปัจจุบันมีคนเข้าชมมากกว่า 1 แสนคน

อีสปอร์ต เติบโต-สร้าง Impact ให้ธุรกิจ

นอกจากนี้ ปองพล รัตนแสงโชติ หรือ mickeypp คอนเทนต์ ครีเอเตอร์ สายเกมชื่อดัง ยังมาร่วมแชร์ประสบการณ์ด้วยว่า ตอนที่เริ่มเข้ามาเล่นเกมนั้นไม่คยมีความฝันเป็นนักแข่งเกม แต่เมื่อมีความสามารถจึงใช้ให้เป็นประโยชน์ ซึ่งการแข่งขันเกมเป็นทีม สิ่งสำคัญที่สุด คือ ต้องลดความเป็นตัวเองลง เพื่อไม่ให้เกิดความขัดแย้งในทีม

“ผมเคยได้ไปแข่งที่สหรัฐ ตอนเรียนปี 4 ก็รู้สึกว่าการเป็นนักแข่งเกมมันไม่ใช่ตัวตนของเรา และในสหรัฐฯ ทุกคนที่เล่นเกมต่างสตรีมกันทั้งนั้น จึงหันกลับมาถามตัวเองว่า เราควรจะผันตัวเองมาเป็นสตรีมเมอร์ไหม” mickeypp กล่าว

mickeypp กล่าวต่อว่า ผู้เล่นอาชีพ (Pro Player) จะแตกต่างกับ คอนเทนต์ ครีเอเตอร์ อย่างชัดเจน แต่คนที่เป็นผู้เล่นอาชีพ จะได้เปรียบตรงที่ไม่ต้องเริ่มต้นจากศูนย์เมื่อผันตัวมาเป็น คอนเทนต์ ครีเอเตอร์

นอกจากนี้การสตรีมเกม ยังแบ่งเป็นอีกหลายสาย คือ สายที่เล่นเกมจริงจัง หรือหัวร้อนในภาษาคนเล่นเกม กับสายที่เล่นเกมเพื่อให้ผู้ชมสนุกและผ่อนคลาย ซึ่งก็มีกลุ่มผู้ชมที่แตกต่างกันไป

ภาครัฐ แกนหลักขับเคลื่อนอีสปอร์ตในไทย

สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย เรียกว่าเป็นแกนหลักในการผลักดันให้กีฬาอีสปอร์ตได้รับการยอมรับทั้งในประเทศ และในระดับสากล ผ่านการทำงานร่วมกับทั้งภาครัฐและเอกชน

อีสปอร์ต เติบโต-สร้าง Impact ให้ธุรกิจ

สันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย หรือ TESF กล่าวว่า คนเคยมองว่าอีสปอร์ตเป็นสีเทามาก ๆ แต่ปัจจุบันเริ่มมีคนเห็นว่าเป็นสีทองแล้ว เพราะมีอัตราการจ้างงานสูงมาก และค่าตัวสูง เวทีจัดงานใหญ่ไม่แพ้งานอื่น ๆ นอกจากนี้อีสปอร์ตยังเป็นส่วนหนึ่งของการเผยแพร่วัฒนธรรม สามารถสอดแทรกวัฒนธรรมไทยไปสู่ต่างประเทศได้ผ่านเกม ซึ่งแต่ละประเทศมีเป้าหมายของอุตสาหกรรมเกมที่แตกต่างกันไป ทั้ง สหรัฐฯ ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และ จีน

“การเล่นเกม ปัญหาไม่ได้อยู่ที่ว่าเล่นแล้วติดหรือไม่ แต่อยู่ที่ว่าเราหาประโยชน์จากมันได้หรือไม่ ผู้ปกครองจะต้องอยู่กับลูก ทำความเข้าใจ” สันติ กล่าว

นักกีฬาอีสปอร์ต ต่างคิดที่จะแย่งเหรียญในการแข่งขันระดับภูมิภาค ทั้ง ซีเกมส์ และเอเชียนเกมส์ ซึ่งสมาคมมีหน้าที่ฝึกสอนนักกีฬา และศึกษาคู่ต่อสู้ เพื่อให้นักกีฬาไทยเป็นเลิศ และได้เหรียญทองกลับมา แต่ในขณะเดียวกันจะต้องตอบสังคมได้ ว่าสมาคมบริหารงานถูกวิธีและถูกระเบียบข้อบังคับ อีกส่วนหนึ่งคือ ให้ความรู้เด็ก ๆ ที่เรียนสายอีสปอร์ตว่า จะไปทำอาชีพอะไรได้บ้างในอนาคต

“อยากเห็นเด็กรุ่นใหม่เห็นอีสปอร์ตเป็นมากกว่าการเล่นเกมเพื่อความบันเทิง เพราะผู้ใหญ่พร้อมจะสนับสนุนอย่างเต็มที่” สันติ กล่าว

ด้าน ฉัตรชัย คุณปิติลักษณ์ ผู้สนับสนุน Digital Economy Promotion Agency (depa) กล่าวว่า การเล่นเกม ถูกข้อจำกัด กฎเกณฑ์ มาตั้งแต่สมัยก่อน ถ้าจะคุยกับภาครัฐ จะต้องคุยว่าภาครัฐได้ประโยชน์อะไรบ้าง พัฒนาเศรษฐกิจได้อย่างไร 3 ปีที่ผ่านมาอุตสาหกรรมนี้เติบโต 9% หรือ 2.2 หมื่นล้าน และเติบโตอย่างรวดเร็ว ถ้าภาคเอกชน-รัฐ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน ก็จะทำให้เดินหน้าได้

ต้องชื่นชมคนในวงการเกมว่าสู้จริง ๆ กับบริบทซึ่งทางสังคมในปัจจุบัน ซึ่งเกม มีทักษะที่สามารถนำไปใช้ได้ เช่น เกมแนว MOBA จะได้ทักษะการวางแผน การทำงานเป็นทีม ปัจจุบันมีการแข่งขันเกมในระดับซีเกมส์ เอเชียนเกมส์ และเชื่อว่าจะไปถึงโอลิมปิก

ในอนาคตโลกของกีฬาก็จะถูกผสมผสานด้วยโลกจริง กับ โลกเสมือน (Phisical & Virtual) นอกจากนี้ทักษะหลาย ๆ อย่างที่คนจะต้องมีในอนาคต เกม สามารถนำมาใช้กับอาชีพอื่น ๆ ได้ ถึงแม้ว่าจะไม่ได้เป็นนักกีฬาอาชีพ

ทั้งนี้ดีป้ามีการสนับสนุนด้านการพัฒนาเกม มีการจับคู่ทางธุรกิจ ซึ่งใครที่สนใจสามารถเข้ามาที่เว็บไซต์ของ depa ได้

โอกาสยังเปิดสำหรับทุกฝ่าย

อาชีพที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต ยังมีอีกหลายอาชีพ และจะเห็นว่าต่างชาติเองก็ยังชอบเข้ามาจัดการแข่งขันในไทย สิ่งที่จะทำให้ไทยไปสู่ระดับโลกได้ อาจจะต้องรอหลังโควิด-19 และได้มีโอกาสจัดการแข่งขันระดับโลก เพราะส่วนหนึ่งไทยเป็นเมืองท่องเที่ยว ซึ่งสามารถโปรโมทในภาพของการท่องเที่ยวเข้าไปเสริมได้

อรนุช กล่าวว่า วงการสตาร์ตอัพมีคนที่ทำเรื่องการพัฒนาเกมอยู่ไม่น้อย แต่ยังถูกจำกัดวงอยู่ในกลุ่มคนที่สนใจธุรกิจเกม แต่จะทำอย่างไร เพื่อให้กลุ่มนี้เชื่อมต่อไปสู่ภาคเอกชนอื่น ๆ เพื่อไปสู่ระดับโลกได้ ทั้งนี้จะต้องได้รับการสนับสนุนจากหลายภาคส่วน

ประเทศไทยยังขาดนักพัฒนาอยู่มาก โดยเฉพาะนักพัฒนาเกม รวมถึงอาชีพอื่น ๆ ทั้ง แคสเตอร์, สตรีมเมอร์ หรือแม้กระทั่งผู้จัดการแข่งขันอีสปอร์ต โอกาสยังเปิดอีกมากสำหรับคนที่อยากเข้ามาอยู่ในอุตสาหกรรมนี้ ตั้งแต่นักพัฒนาไปจนถึงนักกีฬา

STAY CONNECTED

0แฟนคลับชอบ
440ผู้ติดตามติดตาม
spot_img

Lastest News

MUST READ