TH | EN
TH | EN
หน้าแรกLifeการีนา-มูลนิธิโรงเรียนวันเสาร์ ผุดโครงการ “ห้องเรียนอีสปอร์ต” ติดปีกเยาวชนไทยก้าวสู่วงการเกมแบบมืออาชีพ

การีนา-มูลนิธิโรงเรียนวันเสาร์ ผุดโครงการ “ห้องเรียนอีสปอร์ต” ติดปีกเยาวชนไทยก้าวสู่วงการเกมแบบมืออาชีพ

ขึ้นชื่อว่า “เกม” นับเป็นหนึ่งในกิจกรรมยอดนิยมที่สร้างความสนุกและผ่อนคลายของคนเกือบทุกวัย แต่ในโลกยุคดิจิทัล ณ ปัจจุบัน เกมถูกยกระดับสู่ อีสปอร์ต (Esports) การแข่งขันเกมในรูปแบบกีฬาอาชีพอย่างเป็นทางการในหลายประเทศรวมทั้งประเทศไทย และได้กลายเป็นอุตสาหกรรมดาวรุ่งที่สร้างอาชีพเกิดใหม่อีกมากมาย อาทิ นักกีฬาอีสปอร์ต นักพากย์เกม โค้ชผู้ฝึกสอนเกม ผู้ประสานงานจัดโครงการแข่งขัน สื่อวงการเกม ผู้ควบคุมสื่อและการถ่ายทอดสด ซึ่งเป็นการเพิ่มอาชีพทางเลือกให้กับเยาวชนที่ชื่นชอบการเล่นเกมให้สามารถสร้างรายได้เลี้ยงดูตัวเอง หรือเติบโตไปเป็นอนาคตของวงการอีสปอร์ตไทย

จาก Garena Academy สู่ “ห้องเรียนอีสปอร์ต”

ในปี 2563 การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) ผู้พัฒนาและให้บริการเกมออนไลน์ระดับโลก ภายใต้เครือ Sea (ประเทศไทย) ริเริ่มโครงการ Garena Academy โดยหวังให้เด็กรุ่นใหม่และบุคลากรทางการศึกษาได้มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับสายอาชีพและโอกาสทางอาชีพใหม่ๆ ในยุคดิจิทัล ที่เกิดขึ้นมาพร้อม ๆ กับอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตซึ่งเฟื่องฟูมากขึ้นในสังคมไทย

พุทธวรรณ สุภัทรนันท์ ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารองค์กร Sea (ประเทศไทย) กล่าวว่า โรงเรียนของไทยหลายแห่งต่างให้ความสนใจและมองเห็นโอกาสทางอาชีพใหม่ ๆ จากวงการกีฬาอีสปอร์ตมากขึ้น อย่างไรก็ตาม การสร้างการรับรู้แต่เพียงอย่างเดียวยังไม่เพียงพอ จำเป็นต้องมีการเตรียมความพร้อมในการพัฒนาทักษะที่จำเป็นอีกด้วย จึงเกิดแนวคิดต่อยอดจาก Garena Academy มาเป็นโครงการ ห้องเรียนอีสปอร์ต ในปี 2565 ภายใต้ความร่วมมือกับมูลนิธิโรงเรียนวันเสาร์ (Saturday School) ในการขับเคลื่อนอีสปอร์ตเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหาในชั่วโมงเรียนหรือกิจกรรมการเรียนรู้นอกเวลา ให้นักเรียนได้ทำความรู้จักอาชีพวงการเกมอีสปอร์ตในมุมที่กว้างขึ้น ฝึกฝนทักษะผ่านการลงมือทำ และเชื่อมโยงความรู้ในห้องเรียนสู่โลกการทำงานจริง

การีนา ผนึกกรมสุขภาพจิต สร้างภูมิคุ้มกันออนไลน์ รับมือ Cyberbully

โครงการห้องเรียนอีสปอร์ตเป็นการบูรณาการความร่วมมือระหว่างผู้เชี่ยวชาญและบุคลากรจากภาคอุตสาหกรรมเกม อีสปอร์ต และภาคการศึกษามาร่วมเป็นวิทยากรและนำกลุ่มการเรียนรู้สู่การพัฒนาทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 และการบูรณาการความรู้จากรายวิชาต่าง ๆ อาทิ วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และศิลปะ สู่การทำงานจริง ซึ่งก็คือการลงมือจัดการแข่งขันอีสปอร์ตภายในโรงเรียน โดยนักเรียนที่ร่วมโครงการฯ รับบทบาทเป็นผู้จัดการแข่งขันรุ่นเยาว์ ที่ทำหน้าที่ตั้งแต่ออกแบบและผลิตสื่อ สื่อสารเพื่อโปรโมทการแข่งขัน เฟ้นหานักกีฬา ไปจนถึงถ่ายทอดสดการแข่งขัน โดยในปีแรกมีโรงเรียนนำร่องเข้าร่วมทั้งหมด 8 โรงเรียน ระยะการฝึกอบรมทั้งหมดราว 6 เดือน เริ่มดำเนินการตั้งแต่ตุลาคม 2565 – เมษายน 2566

“เด็ก ๆ ที่เข้าร่วมโครงการจะได้รับประสบการณ์ตรงจากการสำรวจ การอบรมความรู้ การฝึกภาคปฏิบัติอย่างเข้มข้นให้เกิดความเชี่ยวชาญในสายอาชีพอีสปอร์ตต่าง ๆ การจัดให้มีการแข่งขันอีสปอร์ต ตลอดจนร่วมกันถอดบทเรียนและพัฒนาให้ได้มาซึ่งหลักสูตรการเรียนการสอนวิชาอีสปอร์ตที่มีประสิทธิภาพและยืดหยุ่น เพื่อส่งมอบให้กับโรงเรียนทั่วประเทศที่สนใจสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ ไม่ว่าจะเป็นการบรรจุเป็นวิชาในชั่วโมงเรียน หรือกิจกรรมเสริมนอกเวลาเรียนให้ได้ภายในปี 2566 นี้”

ลับคมทักษะอีสปอร์ตเด็กไทย

8 โรงเรียนนำร่องจากเครือข่ายมูลนิธิโรงเรียนวันเสาร์ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล รวม 250 คน ซึ่งเข้าร่วมโครงการ ประกอบด้วยโรงเรียนวัดราชโอรส เขตจอมทอง โรงเรียนฤทธิณรงค์รอน เขตบางกอกใหญ่ โรงเรียนสาธิตธรรมศาสตร์ จ.ปทุมธานี โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย 2 เขตสายไหม โรงเรียนแจงร้อนวิทยา เขตราษฎร์บูรณะ โรงเรียนมัธยมวัดหนองแขม เขตหนองแขม โรงเรียนนครนนท์วิทยา 5 ทานสัมฤทธิ์ จ.นนทบุรี และวิทยาลัยดอนบอสโก เขตราชเทวี โดยแบ่งกิจกรรมการอบรมออกเป็น 3 ส่วน ได้แก่

การสร้างเครือข่ายและพัฒนาทักษะครูและนักเรียน โดยการชักชวนครูในแต่ละโรงเรียนที่มีชมรมอีสปอร์ตมาร่วมเป็นผู้นำโครงการอีสปอร์ต การเปิดรับสมัครนักเรียนมาทำงานเป็นทีมหลัก (Core Team) ในการจัดการแข่งขัน การเปิดรับสมัครทีมผู้เล่นและทีมโค้ชของโรงเรียน รวมถึงการจัดอบรม 5 ทักษะวิชาชีพที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต ได้แก่ ผู้ประสานโครงการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต โค้ชผู้ฝึกสอนกีฬาอีสปอร์ต นักพากย์ สื่อวงการเกม และผู้ควบคุมสื่อและการถ่ายทอดสด

การจัดแข่งขันเพื่อเฟ้นหาตัวแทนไปแข่งขันกับโรงเรียนอื่น โดย Core Team จะต้องฝึกภาคปฏิบัติในการทำงานเป็นทีมตาม 5 ทักษะวิชาเพื่อจัดการแข่งขันให้เป็นไปตามเป้าหมาย โดยมีคุณครูเป็นผู้ให้คำปรึกษา  และมีวิทยากรและทีมงานการีนาเป็นโค้ชช่วยฝึกสอน

การออกแบบหลักสูตรเพื่อขยายผล จะเป็นการระดมความคิดจากครูผู้สอนมาร่วมออกแบบหลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ต และกำหนดตัวชี้วัดผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียนการสอน ตั้งแต่ทักษะด้านฮาร์ดสกิล อาทิ ความเข้าใจในเกมที่ใช้แข่งขันอย่าง ROV  การสร้างดิจิทัลคอนเทนต์คุณภาพผ่านการฝึกฝนการใช้ภาษาและการสื่อสาร งานออกแบบกราฟิกดีไซน์ การทำการสื่อสารบนโซเชียลมีเดีย การฝึกทักษะการบริหารจัดการโครงการได้อย่างมีประสิทธิภาพ ไปจนถึงทักษะด้านซอฟต์สกิล เช่น การเฝ้าสังเกตและทำความรู้จักกับตัวเอง การพัฒนาชุดความคิดที่มุ่งถึงการพัฒนาและเติบโตไปข้างหน้า การรู้จักปรับตัว พร้อมแก้ไขปัญหา การพัฒนาความคิดและพฤติกรรมที่เอื้อประโยชน์ต่อสังคมส่วนรวม เป็นต้น

“เราพยายามนำประสบการณ์ความเชี่ยวชาญและทรัพยากรที่มีมาสนับสนุนภาคการศึกษา ต่อยอดสู่การพัฒนาทักษะยุคดิจิทัลอย่างยั่งยืน โดยใช้หลักสูตรและห้องเรียนอีสปอร์ตเป็นเวทีในการฝึกฝนและแสดงฝีมือ ส่วนการสัมผัสเครื่องไม้เครื่องมีอการทำงานจริงในสตูดิโออีสปอร์ตทำให้เด็ก ๆ ได้รับความสนุก ตื่นเต้น และเพิ่มความหมายต่อการเรียนรู้มากขึ้น” 

สานฝันเยาวชนอีสปอร์ต

“มีเด็กนักเรียนหลายคนเดินเข้ามาหาผมและบอกว่า พวกเขาสนใจอยากเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต อยากทำคอนเทนต์เกม อยากให้โรงเรียนจัดการแข่งขัน”

หนึ่งแรงบันดาลใจที่ทำให้ ครูยุทธ ขวัญเมืองแก้ว อาจารย์จากโรงเรียนฤทธิณรงค์รอน ตัดสินใจเข้าร่วมโครงการห้องเรียนอีสปอร์ต เพื่อเปิดพื้นที่ให้คนรุ่นใหม่ได้เริ่มต้นก้าวแรกสู่อุตสาหกรรมเกม และอีสปอร์ตซึ่งกำลังเติบโต บนความคาดหมายว่า โรงเรียนต่าง ๆ จะหันมาให้ความรู้หรือเกิดการเรียนการสอนเกี่ยวกับอีสปอร์ตมากขึ้นในอนาคต

ครูยุทธบอกว่า ที่เห็นได้ชัดเจน คือ เด็ก ๆ เติบโตมากขึ้นทั้งในแง่ทักษะและความคิด มีความรับผิดชอบสูงขึ้นชนิดแทบไม่ต้องบอกหรือสั่งให้เด็ก ๆ ทำอะไร การเข้าร่วมโครงการฯ ยังทำให้คุณครูและนักเรียนมีความใกล้ชิดกันมากขึ้น เกิดการเรียนรู่ร่วมกันในทุกด้านตั้งแต่การเล่นเกม พากย์เกม ความร่วมมือในการประสานการและบริหารโครงการ การใช้เทคโนโลยี ไปจนถึงการออกแบบงานศิลป์ ส่วนตัวผู้ปกครองเมื่อเห็นถึงศักยภาพและความถนัดของเด็กที่มุ่งมั่นตั้งใจและจริงจังในการใช้เวลานอกห้องเรียนให้เกิดประโยชน์ ต่างก็ให้การยอมรับและสนับสนุนเป็นอย่างดี

“โครงการนี้ทำให้เด็ก ๆ ได้รู้จักอาชีพใหม่ ๆ ในวงการอีสปอร์ตที่เขาอาจไม่เคยรู้จัก ได้เห็นเครื่องมือและการทำงานของมืออาชีพในวงการ ซึ่งสร้างแรงบันดาลใจใหม่ ๆ และได้ค้นพบความถนัดตัวเอง”

บูรณาการสู่วิชาประยุกต์ศิลป์

ครูเข้ม พิสิฐ น้อยวังคลัง อาจารย์จากโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ เป็นครูอีกหนึ่งท่านที่ตัดสินใจเข้าร่วมโครงการฯ เนื่องจากเห็นความสำคัญของหลักสูตรซึ่งควรมีการปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่เสมอ และเป็นความจำเป็นที่ทุกคนจะต้องเฝ้าจับตาปรากฎการณ์ที่เกิดขึ้นในสังคมเพื่อนำมาพัฒนาองค์ความรู้ใหม่ให้กับเด็ก ๆ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับแต่ละโรงเรียนว่า จะนำไปบูรณาการกับรายวิชาต่าง ๆ อย่างไรตามแต่สมควร

“เกมและอีสปอร์ตเป็นสิ่งที่เด็ก ๆ ส่วนใหญ่ให้ความสนใจอยู่แล้ว ส่วนตัวครูเองก็สนใจ และได้นำวิชาต่าง ๆ ในห้องเรียนอีสปอร์ตมาบูรณาการเข้ากับวิชาออกแบบประยุกต์ศิลป์ ซึ่งเป็นแขนงย่อยของวิชาเสพย์ศิลป์และกลิ่นเสียงของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยเปลี่ยนกิจกรรมการจัดบอร์ดนิทรรศการมาเป็นการจัดอีเวนท์ถ่ายทอดสดการแข่งขันอีสปอร์ตแทน”

เมื่อแรกเปิดรับสมัคร ครูเข้มเล่าว่า มีนักเรียนทั้งกลุ่มที่ชื่นชอบการเล่นเกม ROV อยู่แล้ว และกลุ่มที่ไม่ได้เล่นเกม ROV แต่พร้อมจะเรียนรู้ สนใจเข้าร่วมเป็นจำนวนมากชนิดต้องมีการจัดออดิชันเลยทีเดียว ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่า เด็ก ๆ อยากได้โอกาสในการทำความรู้จักโลกใบใหม่ อยากลองทำสิ่งใหม่ เพื่อค้นพบสิ่งที่ชื่นชอบและเหมาะกับตัวเองที่สุด การอบรมที่กินระยะเวลานานราว 6 เดือน ยังทำให้นักเรียนได้รับทั้งความรู้และประสบการณ์พอสมควรในการรับมือความท้าทายที่จะเกิดขึ้นทั้งการเรียนในระดับอุดมศึกษา หรือในโลกของการทำงานเมื่อจบออกไป เกิดการพัฒนาความคิดเชิงวิเคราะห์ขั้นสูง การคิดเชิงออกแบบ การพลิกแพลงความคิดและยืดหยุ่นต่อการแก้ไขปัญหา การสื่อสารและการทำงานร่วมกับผู้อื่นด้วยความเข้าอกเข้าใจ

“เด็ก ๆ มีความกระตือรือร้นและรับผิดชอบสูง มีความคิดสร้างสรรค์และลงมือทำโดยครูไม่ต้องตีกรอบการทำงานกันทุกขั้นตอน อย่างเด็กที่มีความสามารถด้านดนตรีก็แต่งเพลงมาใช้ในการถ่ายทอดสด แล้วมันเป็นความสนุกที่เด็ก ๆ ได้นำความเก่งที่เขามี สิ่งที่พวกเขาชอบมาทำให้การจัดการแข่งขันดีขึ้น ส่วนโรงเรียนและครูที่ร่วมโครงการฯ มีการขยายผลความร่วมมือเกิดเป็นชุมชนอีสปอร์ตที่มีวิสัยทัศน์ และคอยช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการทำสิ่งใหม่ ๆ ที่เป็นประโยชน์ต่อนักเรียนของเรา”

เติมเต็มอิสระทางความคิดและทักษะการแก้ปัญหา

พิ้งกี้ – พิมพ์มาดา โคสิตานนท์ ตัวแทนนักเรียนจาก Core Team ฝ่ายควบคุมสื่อและการถ่ายทอดสด โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ กล่าวถึงการเข้าร่วมโครงการฯ ที่ทำให้ตนเองได้รับอิสระในการคิดและลงมือทำ เพื่อน ๆ ที่ชอบการออกแบบก็ได้สร้างสรรค์โลโก้และงานอาร์ตเวิร์คที่ได้นำมาใช้จริง ได้ผลิตคอนเทนต์บนโซเชียลมีเดีย ทีมที่ควบคุมสื่อและถ่ายทอดสดซึ่งได้ทำงานกับอุปกรณ์จริง ได้เรียนรู้วิธีติดตั้ง การใช้งาน และการแก้ปัญหาทางเทคนิคต่าง ๆ ระหว่างการถ่ายทอดสดงานระดับอีเวนท์

“เราได้เรียนรู้ที่จะปรับตัว เรียนรู้ในการป้องกันไม่ให้เกิดปัญหาเดิม และแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าได้ดีขึ้น สู้เพื่อก้าวข้ามอุปสรรคในการทำงาน  และตั้งใจรับผิดชอบการทำงานของแต่ละคนให้ดีที่สุด รวมถึงได้เรียนรู้การทำงานเป็นทีมกับเพื่อน ๆ ทั้งที่อยู่และไม่อยู่ใน Core Team แต่มีความชื่นชอบและสนใจ มีเพื่อนหลาย ๆ คนอาสามาช่วยกันทำโครงการโดยใช้เวลานอกห้องเรียน ส่วนเพื่อน ๆ ทีมอีสปอร์ตของโรงเรียนก็ได้มีโอกาสแสดงความสามารถ ซึ่งเราทุกคนรู้สึกสนุกมาก ๆ ในการเข้าร่วมกิจกรรมนี้ และมีความภูมิใจในตัวเอง”   

ในฐานะผู้คร่ำหวอดในวงการพัฒนาและให้บริการเกมมือถือออนไลน์ทั้งที่พัฒนาขึ้นเอง เช่น Free Fire หรือจากพันธมิตร เช่น ROV พุทธวรรณ กล่าวว่า บทบาทของเกมออนไลน์ ณ ปัจจุบัน นอกจากจะเป็นสื่อกลางในการมอบประสบการณ์ความบันเทิงแล้ว ยังเป็นสิ่งที่เชื่อมโยงให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ของผู้คนในสังคม ซึ่งหากติดตามข่าวสารโครงการห้องเรียนอีสปอร์ตและ Garena Academy จาก www.SeaAcademy.co และ www.GarenaAcademy.com จะเห็นความเคลื่อนไหวของการีนาในการจัดทำกิจกรรมต่าง ๆ  ตลอดจนข่าวสารความคืบหน้าในการพัฒนาหลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ตเพื่อขยายผลสู่โรงเรียนทั่วประเทศในวงกว้าง

“โครงการห้องเรียนอีสปอร์ตเป็นอีกโครงการที่ตอกย้ำถึงภารกิจของการีนาในการผลักดันระบบนิเวศอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตให้มีความเข้มแข็งและยั่งยืน ทั้งยังย้ำถึงจุดยืนของเครือแม่อย่าง Sea (ประเทศไทย) ซึ่งส่งเสริมการพัฒนา Digital Talents มาอย่างต่อเนื่อง”

ข่าวอื่น ๆ ที่น่าสนใจ

Born Thailand สตาร์ตอัพสายเกษตรมุ่งมั่น Scale up ศักยภาพชุมชนก่อนเม็ดเงิน “ชุมชนต้องสำเร็จก่อนเราจึงจะสำเร็จ”

Apple เปิดตัว Mac Studio ใหม่ และ Mac Pro ใหม่

STAY CONNECTED

0แฟนคลับชอบ
440ผู้ติดตามติดตาม
spot_img

Lastest News

MUST READ