TH | EN
TH | EN
หน้าแรกTechnologyเจาะเคล็ดลับ “การีนา” เบอร์หนึ่งผู้พัฒนาและให้บริการเกมพีซี-เกมมือถือไทย

เจาะเคล็ดลับ “การีนา” เบอร์หนึ่งผู้พัฒนาและให้บริการเกมพีซี-เกมมือถือไทย

“อุตสาหกรรมเกม” ถือเป็นหนึ่งในเสาหลักที่ผลักดันตัวเลขการเติบโตและเม็ดเงินที่ไหลเวียนในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ แม้ว่ารายได้ของอุตสาหกรรมเกมจะปรับตัวเข้าสู่ภาวะปกติภายหลังสถานการณ์โควิด แค่ก็คาดการณ์ว่าจะสูง 205.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2569 โดยคาดว่าตลาดเกมทั่วโลกจะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CAGR) ระหว่างปี 2564-2569 อยู่ที่ 13%

ขณะที่ตลาดอุตสาหกรรมเกมไทยโดยการประเมินของสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA) เผยว่า ตลาดอุตสาหกรรมเกมไทยมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยมีตัวเลขการเติบโตปี 2566 ที่ 34,556 ล้านบาท อีกทั้งอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตจะเป็นแรงขับเคลื่อนหลักให้กับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในสัดส่วนที่มากถึง 85% ซึ่ง การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) หนึ่งในผู้พัฒนาและให้บริการเกมระดับแถวหน้าของโลก มีส่วนสำคัญในการขับเคลื่อนตัวเลขเม็ดเงินนี้

กฤตย์ พัฒนเตชะ ผู้อำนวยการอาวุโสประจำประเทศไทย บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด กล่าวว่า ตลาดเกมในช่วงโควิดมีการปรับฐานในมุมที่การีนามองว่าโตขึ้นมากจากพฤติกรรมของคนที่ต้องทำงานอยู่บ้านแล้วไม่สามารถออกไปทำกิจกรรมสันทนาการนอกบ้าน พอประเทศเปิดก็หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่ตัวเลขจะลดลง แต่จุดต่ำสุดนั้นได้ผ่านไปแล้ว ตลาดมีความเสถียรมากขึ้น แม้การเติบโตจะไม่เท่าช่วงก่อนหรือระหว่างเกิดโควิด แต่เป็นการเติบโตที่ยั่งยืนมากขึ้น โดยเฉพาะการเติบโตของตลาดเกมบนมือถือ หรือสื่อเกมออนไลน์ที่เด็กเข้าถึงได้ไว ตราบใดที่ยังส่งเสริมคอมมูนิตี้เกมให้แข็งแกร่ง จะเป็นการขยายโอกาสและจำนวนผู้เล่นที่เติบโตไปตามวัยในภาพที่ใหญ่ขึ้น

“ภาพรวมการดำเนินธุรกิจของการีนาในปี 2566 ถือว่าอยู่ในจุดที่เสถียรเช่นเดียวกับภาพรวมตลาด แม้ไม่ได้มาแรงเหมือนช่วงเกิดโควิดปี 2563 ที่ไปได้ถึง 36%  ส่วนการเติบโตจากปี 2564 มาปี 2565 สัดส่วนโตโดยเฉลี่ยประมาณ 8% ส่วนในปี 2567 ตลาดเกมไทยน่าจะเติบโตใกล้เคียงปีที่ผานมา”

มีปัจจัย 4 ประการที่หนุนอุตสาหกรรมเกมให้เติบโต ได้แก่ 1.ศักยภาพในการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตและสมาร์ตโฟนที่ผ่านมา โดยประชากรไทยสามารถเข้าถึงอุปกรณ์มือถือได้กว่า 88% 2.เกมเป็นความบันเทิงที่จับต้องได้ ง่ายต่อการเข้าถึง สามารถสร้างการรับรู้และทำการตลาดผ่านสื่อสังคมออนไลน์ เพื่อให้เกิดการอยากเล่นอยากลองได้มากขึ้น 3.การส่งเสริมการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต ตลอดจนคอมมูนิตี้เกมเพื่อสร้างฐานยูสเซอร์ให้มีความแข็งแกร่งและภักดีกับเกมไปนาน ๆ และ 4.เป็นประตูเชื่อมสู่ช่องทางการตลาดใหม่ ๆ ร่วมกับพาร์ทเนอร์ หรือภาคธุรกิจอื่น เช่น ความร่วมมือระหว่างการีนากับอิชิตันในแคมเปญ “อิชิตัน X การีนาฟีฟาย(Ichitan X  Garena Free Fire) ซึ่งขยายฐานการมองเห็นจากคอมมูนิตี้เกมไปสู่คอมมูนิตี้อื่นที่เป็นแมสมากขึ้น

เส้นทางการีน่า

การก้าวสู่อุตสาหกรรมเกมของการีนาในฐานะผู้ให้บริการเกม (Game Publisher) เริ่มต้นในปี 2552 ที่ประเทศสิงคโปร์ ก่อนขยายธุรกิจมายังประเทศไทยในปี 2555 กฤตย์ กล่าวว่า ปี 2552-2559 เป็นช่วงเวลาที่การีนาให้ความสำคัญกับธุรกิจการให้บริการเกมบนพีซี เช่น Heroes of Newerth และ League of Legends ซึ่งได้ปิดการให้บริการไปแล้ว และเปลี่ยนไปเป็นการให้บริการเกม FIFA Online ในปี 2556 ต่อเนื่องจนกลายมาเป็นการให้บริการ FC Online เกมฟุตบอลอันดับหนึ่งบนพีซี ณ ปัจจุบัน

อย่างไรก็ตาม ในปี 2559 นั้นเอง เป็นปีแรกที่การีนาเริ่มเห็นทิศทางธุรกิจเกมบนมือถือ เพื่อจับคลื่นการเปลี่ยนแปลงนี้ให้ได้ จึงเกิดความคิดในการนำเกมพีซีที่ประสบความสำเร็จขึ้นไปอยู่บนอุปกรณ์โมไบล์หรือมือถือ 

การีนาเริ่มจากการเปิดให้บริการเกม RoV บนมือถือเป็นครั้งแรก ซึ่งได้รับการพัฒนาต่อเนื่องเป็น Arena of Valor ในปัจจุบัน การริเริ่มก่อตั้งพี้นที่จัดการแข่งขันอีสปอร์ต (Esports Arena) พร้อมกับการเผยแพร่เกมกว่า 13 เกม ผ่าน 7 ทีมสนับสนุน เรียกได้ว่าเป็นปรากฎการณ์ก้าวข้ามจากเกมพีซีสู่วงการเกมบนมือถือของเมืองไทยครั้งแรก และถูกพูดถึงอย่างมากบนสื่อสังคมออนไลน์ หากพูดถึงเกม RoV ในตอนนั้น เกม RoV อีสปอร์ตบนมือถือของการีนาจะเป็นเกมเบอร์ต้น ๆ ที่คนพูดถึง ถัดมาในปี 2560 การีนายกระดับจากผู้ดำเนินธุรกิจให้บริการเกมไปเป็นผู้พัฒนาเกม (Game Developer) โดยเกมแรกที่พัฒนาขึ้นเอง คือ Free Fire เกมการต่อสู้เพื่อเอาตัวรอดบนมือถือ และมีการเปิดให้บริการไปทั่วโลก

ด้วยตัวเลขความสำเร็จของ RoV Arena of Valor วัดได้จากยอดผู้เล่นจากทั่วโลกมากกว่า 255 ล้านคน เป็นเกมมือถือที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับหนึ่งในประเทศไทยตามผลรายงาน Digital 2024: Thailand Report และใช้เป็นเกมในการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตระดับมืออาชีพ หรือ Pro-league ปีละ 2 ครั้ง ซึ่งมียอดรับชมออนไลน์กว่า 700 ล้านครั้ง ขณะที่เกม Free Fire ถูกนำออกให้บริการกว่า 160 ประเทศทั่วโลกในภูมิภาคตะวันออกกลาง ลาตินอเมริกา เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมถึงประเทศไทย ซึ่งเป็นเกมที่ได้รับความนิยมเป็นอันดับหนึ่งในแต่ละภูมิภาค โดยระหว่างปี 2562-2564 เป็นเกมที่มียอดดาวน์โหลดสูงสุดของโลกตามข้อมูลจาก Data.ai มียอดดาวน์โหลดบนกูเกิล เพลย์ เกินกว่า 1 พันล้านครั้ง เป็นเกมมือถือที่ทํารายได้สูงสุด 11 ไตรมาส ติดต่อกันในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และลาตินอเมริกา มียอดผู้เล่นต่อไตรมาสมากกว่า 568.72 ล้านคน 

“ตั้งแต่ปี 2560-2566 การีนาเน้นการสร้างฐานผู้เล่น การมัดใจยูสเซอร์ให้อยู่กับเกมของเรา การสร้างคอมมูนิตี้ของอีสปอร์ตให้แข็งแกร่งมากขึ้น รวมถึงการนำเสนอแนวเกมใหม่ ๆ เข้าสู่ตลาด เช่น Undawn, Black of Clover เป็นต้น ความสำเร็จที่เป็นหัวใจสำคัญอีกประการ คือ การคัดเลือกเกมที่ดีที่สุดสำหรับยูสเซอร์ไทย ต้องเป็นเกมที่มีคุณภาพ และอยู่ในลิสต์รายชื่อที่ผู้พัฒนาเกมสนใจอยากมาร่วมมือด้วย ยกตัวอย่าง Black of Clover เป็นเกม RPG ที่เหมาะกับคนไทย มีไอพีที่คนไทยชอบ Core Gameplay หรือตัวแกนกลางของกิจกรรมการเล่นในเกม มีความหลากหลาย ไม่จำเจ คนพัฒนาเกมมีความมุ่งมั่นพัฒนาไปเรื่อย ๆ ทำให้เกมมีอายุการเล่นอย่างยาวนาน ซึ่ง Black of Clover ถือเป็นเกม RPG ที่ทำเงินได้ดีที่สุดในปีที่ผ่านมา”  

เปิดมุมมองซีอีโอหญิง ‘มณีรัตน์ อนุโลมสมบัติ’ และบทบาทของ Sea (ประเทศไทย) ต่อความยั่งยืนและ ESG

การีนา-มูลนิธิโรงเรียนวันเสาร์ ผุดโครงการ “ห้องเรียนอีสปอร์ต” ติดปีกเยาวชนไทยก้าวสู่วงการเกมแบบมืออาชีพ

ใช้พลัง การีนา (Garena) เพิ่มทักษะดิจิทัลผ่านเกม อีกหนึ่งกลยุทธ์ความยั่งยืนของ Sea (ประเทศไทย)

3 แนวทางธุรกิจสู่เบอร์หนึ่ง

ส่วน 3 แนวทางหลักในการดำเนินธุรกิจของการีนาสู่การเป็นเบอร์หนึ่งในตลาดเกม ได้แก่ 

Grow Engagement

แนวทางสร้างความผูกพันระหว่างแบรนด์กับยูสเซอร์ด้วยกลยุทธ์สำคัญ ได้แก่ Content Localization การนำคอนเทนต์ที่มีอยู่ในตัวเกมมาดัดแปลงให้สอดคล้องกับจริตของยูสเซอร์ในแต่ละตลาด แต่ละประเทศ หรือภูมิภาค ทั้งการพัฒนาคอนเทนต์ในเกมและนอกเกม การพัฒนาคอนเทนต์ในเกม อาทิ การนำแคมเปญงานสงกรานต์ของไทยมาผูกกับเกม Free Fire โดยใส่องค์ประกอบความเป็นไทย เช่น ชิงช้าสวรรค์ สาวน้อยตกน้ำ ซึ่งสามารถสร้างยอด Engagement หรือดึงดูดจำนวนผู้เล่นเกมได้มากเป็นอันดับต้น ๆ

หรือการเปิดตัวกางเกงช้างเป็นแฟชั่นไอเทมในเกม ต่อยอดไปถึงกางเกงแมวโคราชที่เพิ่งเปิดตัวในตะวันออกกลางเมื่อไม่นานมานี้ การออกแบบไอเทมต่าง ๆ เช่น ชุดคอสตูมรูปแมวกลัวน้ำ หมัดที่ต่อยแล้วกลายเป็นน้ำ ปืนไก่โอ๊กที่ยิงแล้วมีเสียงไก่ที่เด็กไทยค่อนข้างชื่นชอบ มาแจกและขายในราคาที่ผู้เล่นจับต้องได้ ซึ่งนอกจากเป็นไอเทมที่ถูกใจผู้เล่นไทยแล้ว ยังกลายเป็นซอฟต์พาวเวอร์ที่ขยายผลไปยังผู้เล่นทั่วโลกได้ไม่ต่ำกว่า 50 ล้านคน เนื่องจาก Free Fire ถือเป็นเกมหนึ่งในดวงใจของคนทั่วโลกไปแล้ว 

ส่วนการพัฒนาคอนเทนต์นอกเกมเพื่อให้ผู้เล่นได้รับรู้ข่าวสารมากขึ้น เช่น การทำแคมเปญเกม Free Fire ในธีม “สงกรานต์งานวัดฟีฟาย” โดยเลือกพรีเซนเตอร์หลักของแคมเปญทั้งดาราและอินฟลูเอนเซอร์ออนไลน์ชื่อดังมาร่วมงาน การเชิญนักเตะชื่อดังในตำนานที่เป็นไอคอนในเกมอย่างรุด กุลลิท โลธาร์ มัทเธอุส มาพบปะยูสเซอร์ที่เล่นเกม FIFA Online ซึ่งคนที่ร่วมงานจะได้ตัวละครที่เป็นนักเตะเหล่านี้เข้าไปในเกมฟรี การนำตัวแทนแบรนด์แอมบาสเดอร์ระดับอินเตอร์มาพูดคุยกับเด็กไทย

ส่วนเกม RoV ได้ร่วมมือกับกระทรวงวัฒนธรรม กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา จัดกิจกรรมประกวดการออกแบบสกินไทยต่อเนื่องมากว่า 5-6 ปี เป็นการส่งเสริมศักยภาพด้านความคิดสร้างสรรค์และการออกแบบของคนไทย โดยนำอัตลักษณ์ความเป็นไทยมาผสมผสานกับฮีโร่ใน RoV ซึ่งในปีนี้ สกินที่ได้รับรางวัล คือ “สกินเสือสมิง ลิเลียน่า” เปิดตัวพร้อมเพลงประกอบแบบเอ็กซ์คลูซีฟโดยศิลปินหญิงโบกี้ ไลออน เป็นต้น

“เรามีการนำผลตอบรับของยูสเซอร์คนไทย หรือข้อมูลจากพื้นที่ทางสังคมที่เราเปิดขึ้นเพื่อให้เด็ก ๆ ได้มาพูดคุยกันไปปรึกษากับผู้พัฒนาเกมโดยตลอด เพราะมองเห็นสิ่งที่นำไปต่อยอดได้อีกเยอะ  เช่น การอัปเดตแพตซ์เพื่อเพิ่มฟีเจอร์การสื่อสารด้วยเสียงที่สร้างการมีส่วนร่วมเพิ่มเติมได้ถึง 20% การริเริ่มพัฒนาเครื่องมือในกมที่ทำให้ยูสเซอร์ไทยสามารถสร้างคอนเทนต์ สร้างไอเดียในการออกแบบพอร์ต ธีม หรือแมปต่าง ๆ ได้เอง และนำไปเล่นกับเพื่อนได้เต็มที่มากขึ้น ซึ่งมีให้บริการแล้วบนเกม Free Fire หรือการเพิ่มฟังก์ชันการออกแบบบ้านให้กับคอเกม Undawn ที่มากกว่าแค่การยิงปืน แต่รวมถึงจัดทัวร์นาเมนต์กิจกรรมออกแบบบ้านในเกม ซึ่งมีผลตอบรับค่อนข้างดี” 

Broaden Availability

การเข้าถึงตลาดในการขยายฐานยูสเซอร์หรือผู้เล่นเกมให้มากขึ้น โดยเกมในพอร์ตของการีนาสามารถรองรับผู้เล่นได้หลากหลาย เช่น เกม RoV ที่เน้นฐานยูสเซอร์สายฮาร์ดคอร์ที่นิยมเกมแอคชัน หรือรองรับคอเกมสายชิว (Casual) อย่าง Speed Drifters เกม RPG อย่าง Black of Clover หรือ Moonlight Blade สำหรับยูสเซอร์ที่มีอายุเยอะขึ้นมาหน่อยและมีกำลังซื้อมากขึ้นซึ่งเล่นได้ทั้งบนพีซีหรือมือถือ การพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อเสริมประสิทธิภาพในการเล่นเกม โดยการบีบไฟล์ให้เล็กลงตามความจำเป็น สามารถโหลดมาติดตั้งได้โดยไม่ติดขัดอย่างน้อยในส่วนคอร์เกมหลักได้ ยกเว้นต้องการโหมดเสริมที่ต้องดาวน์โหลดเพิ่ม รวมถึงทำให้ระยะเวลาเปิดเกมเพื่อเล่นได้เร็วที่สุด การปรับปรุงระบบการเชื่อมต่อแบบดูโอคอนเน็คชัน เพื่อสลับการใช้งานกรณีเกิดการหลุดหรือกระตุกขณะเล่น เป็นต้น 

การส่งเสริมด้านการตลาด อาทิ การเผยแพร่เกมกีฬาด้านอีสปอร์ตบนสื่อสังคมออนไลน์ให้เกิดการเข้าถึงในระดับแมส ความร่วมมือในฐานะพาร์ทเนอร์กับภาคธุรกิจ โดยเอาโปรดักส์ที่มีมา Tie-in กับเกมของการีนาให้เกิดการจดจำแบรนด์ หรือทำให้คอมมูนิตี้เกมแพร่หลายออกไปมากขึ้น อย่างไรก็ตาม จะมีการพิจารณาความเหมาะสมของแบรนด์ เนื่องจากผู้เล่นเกมอีสปอร์ตส่วนใหญ่เป็นเยาวชน การยกระดับความร่วมมือกับภาครัฐทำให้อีสปอร์ตเป็นกีฬา การส่งเด็กไทยไปแข่งขันอีสปอร์ตระดับซีเกมส์ การรณรงค์ให้รู้จักการแบ่งเวลาในการเล่มเกม เพื่อเป็นการส่งเสริมภาพลักษณ์วงการเกมดีขึ้น ทำให้เกิดความเข้าใจและการยอมรับจากผู้ปกครองหรือสังคมในวงกว้างมากขึ้น ถือเป็นการเพิ่มฐานลูกค้าที่มีทัศนคติทางบวก การผลักดันคอมมูนิตี้ด้านอีสปอร์ตที่เป็นบวกให้สามารถเติบโตไปด้วยกัน

Empower Community

การส่งเสริมบุคลากรในประเทศไทยให้โตไปกับตลาดการพัฒนาเกม หรือดิจิทัลคอนเทนต์ไปพร้อม ๆ กัน อาทิแนวทางการพัฒนาบุคลากรในการสร้างเกมยุคใหม่ผ่านความร่วมมือกับดีป้า เพื่อเปิดเวทีให้น้อง ๆ สามารถนำเสนอไอเดียด้านเกม โดยการีนาจะใช้จุดแข็งในการเข้าใจยูสเซอร์และเกมเชิงลึกมาช่วยบ่มเพาะเยาวชน การก่อตั้ง “การีนา อะคาเดมี” (Garena Academy) ช่องทางการอบรมนักพัฒนาเกมรุ่นใหม่ รวมถึงการพัฒนาทักษะแห่งอนาคตให้แก่เยาวชนผ่านเกมและอีสปอร์ต อาทิ การให้การศึกษากับเยาวชนที่ต้องการเข้ามาในวงการอีสปอร์ต การให้ความรู้ครูในการเสนอแนะเยาวชน การแนะแนวผู้ปกครองให้เข้าใจวงการอีสปอร์ต การแนะนำอาชีพในวงการอีสปอร์ต

โดยแพลตฟอร์มหลักของ Garena Academy อยู่บนเว็บไซต์ ซึ่งจะมีหลักสูตรครบทั้งหมด รวมถึงแนะแนวทาง 5 อาชีพหลักในวงการเกม ได้แก่ ผู้จัดตั้งทัวร์นาเมนต์การแข่งอีสปอร์ต โค้ชหรือผู้ฝึกสอนอีสปอร์ต นักพากษ์ สื่อในวงการเกม และผู้ผลิตและถ่ายทอดสด (Broadcasting & Production) ซึ่งการีนามีทั้งทีมงานภายในที่มีประสบการณ์ ตลอดจนเชิญวิทยากรหรือผู้ประสบความสำเร็จในสายอาชีพต่าง ๆ มาแชร์ประสบการณ์ เพื่อให้เยาวชน ผู้ปกครอง ครู มีความรู้ความเข้าใจมากขึ้น โดยมียอดเข้าชมกว่า 1.6 ล้านครั้ง

“การสร้างฐานบุคลากรให้พร้อมต่อการพัฒนาเกมในอนาคตค่อนข้างมีลักษณะเฉพาะมาก ๆ เพราะเราต้องการคนที่พร้อมทั้งทักษะสายวิทย์ และมีความเป็นศิลป์อยู่ด้วย คนไทยเก่งด้านการออกแบบตัวละคร แต่ยังขาดนักพัฒนาที่พร้อมออกแบบเกมลูป  (GameLoop)  ออกแบบสิ่งที่ยูสเซอร์ชอบแล้วสามารถนำมาผนวกกับเทคโนโลยี ทำอย่างไรจึงจะส่งเสริมคนประเภทนี้ให้มาก ๆ เพราะท้ายที่สุด การสร้างอุตสาหกรรมเกม คือ การทำให้คนมาออกไอเดียมาก ๆ ไอเดียไหนดีก็นำไปต่อยอด ซึ่งรัฐต้องผลักดันปัจจัยแวดล้อมในการสร้างคน การวางโครงสร้างและสภาพแวดล้อมต่อการพัฒนา และให้ภาคเอกชนนำไปขยายผลต่อ”

กฤตย์ให้ความเห็นเพิ่มเติมว่า การพัฒนาคอมมูนิตึ้ถือเป็นการสร้างระบบนิเวศให้มีความแข็งแกร่งไปในตัว อย่างคอมมูนิตึ้ด้านอีสปอร์ตต้องมีการสร้างลีค การสร้างคลับ หรือทีมที่มาเข้าร่วม ซึ่งต้องมีการกำหนดกฎเกณฑ์หรือความต้องการที่อยากบรรลุ ซึ่งคลับหรือทีมอีสปอร์ตเหล่านี้ อาทิ ทีม Talon ทีม PSG จะต้องมีกำลังในการบริหารจัดการ และฝึกอบรมเพื่อสร้างนักกีฬาอีสปอร์ตที่มีคุณภาพขึ้นมา รวมถึงสร้างคอมมูนิตี้ด้านอินฟลูเอนเซอร์บนสื่อสังคมออนไลน์ เพื่อดึงกลุ่มแฟนคลับที่ชื่นชอบเข้ามาในอีโคซิสเท็มมากขึ้น

“เกมที่ดีต้องพัฒนาคอร์เกมเพลย์ที่สนุก คอนเทนต์แปลกใหม่ ขณะเดียวกัน การสร้างคอมมูนิตี้ก็มีความสำคัญ เพราะเกมจะเกิดโดยตัวมันเองค่อนข้างยาก จำต้องมีผู้ทำการตลาด ผู้ให้บริการเกมที่มีความรู้ความสามารถ มีการพัฒนาคอนเทนต์แบบ Localization ที่เข้าถึงยูสเซอร์ได้ ซึ่งการีนาพัฒนามาได้ค่อนข้างแข็งแรง ทำให้เกมเติบโตไวขึ้น”  

สร้างมูลค่าด้วยคอนเทนต์คุณภาพ ต่อยอดตลาดเกมมือถือไทย 

กฤตย์ กล่าวว่า รายได้ของอุตสาหกรรมเกมไทยโดยส่วนใหญ่มาจากการเติมเงินในเกมสำหรับเพิ่มพาวเวอร์และเพื่อของแต่งตัวสกิน หรือคอสเมติกส์ต่าง ๆ โดยยูสเซอร์แต่ละกลุ่มแต่ละเกมจะมีแนวทางการออกไอเทมในการเติมเงินงินที่แตกต่างกัน อาทิ เกมแนวอีสปอร์ต หรือเกมที่มีคนเล่นมาก ๆ จะเน้นสกิน ของตกแต่ง หรื คอสเมติกส์ให้กับฮีโร่ที่ยูสเซอร์เลือกเล่น เพื่อให้อินไปกับตัวละครมากขึ้น ซึ่งการีนามีความร่วมมือกับไอพีต่าง ๆ เช่น อนิเมะ บรีซ (Anime Bleach) หรือ เดมอน เพลเยอร์ (Demon Player) ทำเป็นสกินที่สวยงามแปลกตาขายในเกม ขณะที่ยูสเซอร์เกม RPG เน้นการเติมไอเทมให้ตัวละครมีพาวเวอร์มากขึ้น หรือนำเอาคาแรคเตอร์ใหม่ ๆ เข้ามา ซึ่งทั้งหมดไม่ใช่การบังคับซื้อหรือบังคับเติมเงิน 

“เป็นหน้าที่ของเราที่ต้องทำให้เขาชอบเกม ชอบคอนเทนต์ รักในคอมมูนิตี้ และพอใจในการเติมเงินหรือซื้อสกินด้วยตัวเอง อย่างเกม Free Fire เราจะมีสกินชุดที่หลากหลาย สกินปืนหลาย ๆ ลักษณะ สกินสัตว์เลี้ยง ของตกแต่ง เช่น การโดดร่มโดยขี่ปลาทองลอยได้ การปาระเบิดเป็นไอซ์บอลที่มีดีไซน์สวยงาม เป็นต้น เพื่อให้เขามีความสุขกับการเป็นเจ้าของไอเทมนั้น ซึ่งเป็นโอกาสทางการตลาดของเราเช่นกันในการคอลแลปกับไอพีต่าง ๆ เพื่อพัฒนาสกินไทยที่มีคุณภาพ มีความแปลกใหม่ เหมาะสมกับยูสเซอร์ไทยใส่ลงไปในเกม รวมถึงการปรับราคาให้เหมาะสมสภาพเศรษฐกิจและกำลังซื้อของยูสเซอร์” 

ปัจจุบัน การีนา แบ่งกลุ่มผู้เล่นไทยออกเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มผู้เล่นเกม RoV เฉลี่ยอายุตั้งแต่กลุ่มจบใหม่กำลังก้าวสู่การทำงานไปจนถึงวัยทำงานอายุราว 30 กว่าปี ฐานยูสเซอร์อยู่ในกรุงเทพฯ และกลุ่มผู้เล่น  Free Fire  อายุเฉลี่ยราว 13-20 ปี ซึ่งเป็นคอนมูนิตี้เกมที่ใหญ่สุดในขณะนี้ และส่วนใหญ่อาศัยอยู่ในต่างจังหวัด

การีนายังพบว่า คนไทยนิยมการเล่นเกมบนมือถือมากกว่า ไม่ต่างจากตลาดเกมทั่วโลกที่กว่า 50% นิยมการเล่นเกมบนมือถือ จึงมีแนวทางเปิดกว้างในการพัฒนาและให้บริการเกมบนพีซี และเกมที่เล่นได้ทั้งบนพีซีและมือถือ โดยเฉพาะบนแอนดรอยด์ซึ่งยูสเซอร์ไทยนิยมเล่นมากกว่า

นอกจากนี้ เกมไหนที่เริ่มเห็นว่า มีความจำเจก็ต้องมองหาเกมใหม่ ๆ มาเปิดให้บริการ การเสาะหานักพัฒนาเกมที่น่าสนใจ ซึ่งการเปิดเกมแต่ละตัวต้องมั่นใจว่า ดีจริง เหมาะกับลูกค้าไทย เป็นเกมที่อยู่ยงคงกระพัน และสามารถทำตลาดไปได้ยาว ๆ 

อย่างไรก็ตาม ถ้าเปรียบเทียบการแข่งขันของการีนาในแต่ละประเทศจะมีความแตกต่างเล็กน้อย แต่การีนาในตลาดไทยค่อนข้างแข็งแกร่ง เพราะการีนาทำเกม RoV และ Free Fire ที่อยู่กับตลาดไทยมาหลายปี ยังไม่มีใครโค่นได้ แต่ก็ไม่ได้หยุดการพัฒนาให้เหมาะสมกับกาลเวลา และความชอบของลูกค้าที่เปลี่ยนแปลงไป อย่างเกม RoV ที่มีฮีโร่ให้เลือกถึง 110 ตัว และยังคงพัฒนาต่อไปเรื่อย ๆ การพัฒนาเกมการเล่นให้สดใหม่ การทำไอเทมให้มีคุณภาพดีขึ้นเพื่อจูงใจให้ลูกค้าอยากเติมเงิน การรับฟังปัญหายูสเซอร์แล้วนำมาพัฒนาต่อ  การปรับแก้บั๊คในเกม หรือปัญหาที่กระทบประสบการณ์ของผู้เล่นแบบแรง ๆ ให้ได้เร็วที่สุด ทำให้ภาพรวมการีนาสามารถครองตลาดเกมไทยอันดับหนึ่งได้ แถมมีคอนเทนต์สะสมที่พร้อมเขียนออกมาเพิ่มเติม

กฤตย์ สรุปว่า ทุก ๆ เกมจะมีวงจรชีวิตเกิดดับไม่ว่าจะเป็นเกมบนพีซีหรือมือถือ ผู้พัฒนาหรือผู้ให้บริการเกมจึงต้องจับทางคลื่นเหล่านั้น และนำมาพัฒนาให้ต่อติดไปได้เรื่อย ๆ เช่น โอกาสของตลาดเกมบนมือถืออยู่ในก้าวต่อไปที่การีนาจะทำ การมองหาคลื่นถัดไปของเกม Free Fire ซึ่งถูกกำหนดเป็นวาระของทั้งกรุ๊ปที่กำลังพยายามมองหาอยู่ ซึ่งเกม Free Fire ถือว่ามีวงจรอายุค่อนข้างยาว และมีโอกาสที่จะปลุกให้ฟื้นคืนชีพได้ง่ายเนื่องจากเป็นแกมแนวสปอร์ตที่เล่นได้ไม่มีวันเบื่อ 

“อย่างไรก็ตาม ทุกปรากฎการณ์มีทั้งเรื่องขององค์ความรู้ทางเทคโนโลยีและโชคเข้ามาเกี่ยวข้อง เราจึงต้องพัฒนาองค์ความรู้นี้ให้เกิดขึ้นเรื่อย ๆ เกิดขึ้นบ่อย ๆ แล้วโชคจะตามมาเอง ” กฤตย์ กล่าวทิ้งท้าย

STAY CONNECTED

0แฟนคลับชอบ
440ผู้ติดตามติดตาม
spot_img

Lastest News

MUST READ