TH | EN
TH | EN
หน้าแรกColumnistธุรกิจเกมและอีสปอร์ต เครื่องยนต์แรงม้าสูง ขับเคลื่อนเทรนด์ Metaverse

ธุรกิจเกมและอีสปอร์ต เครื่องยนต์แรงม้าสูง ขับเคลื่อนเทรนด์ Metaverse

ตลอดเวลา 2 ปีของการแพร่ระบาดของ Covid-19 ธุรกิจที่ไม่หลุดเทรนด์การเติบโตสวนกระแสล็อกดาวน์ คือ ธุรกิจเกม เพราะได้รับอานิสงส์จากเงื่อนไขการทำงานจากที่บ้าน และการเรียนออนไลน์ 

เมื่อมนุษย์มีเวลาว่าง งานอดิเรกที่ติดอันดับต้น ๆ คือ การเล่นเกม ยิ่งอยู่บ้านนาน ๆ ผู้คนใช้เวลาเล่นเกมมากขึ้น โดยเฉพาะเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นร่วมกันทั่วโลก ส่งผลให้ซอฟต์แวร์เกมที่ถูกพัฒนาขึ้นมา เกมใหม่ ๆ ที่ออกในช่วง Covid-19 ขายดิบขายดีเป็นเทน้ำเทท่า

นี่ยังไม่รวมรายได้จากการขายไอเท็มในเกมต่าง ๆ ล้วนสร้างรายได้ประจำให้กับบริษัทในธุรกิจเกมทั่วโลก

ธุรกิจเกมปั้นเกมเมอร์ดาวรุ่งสู่วงการอีสปอร์ต

จริง ๆ แล้ว ในช่วงเวลา 10 -20 ปีผ่านมา จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ขยายตัวอย่างรวดเร็ว จากคนเจนมิลเลนเนียล ที่เติบโตมากับการใช้คอมพิวเตอร์ที่บ้าน เริ่มใช้อินเทอร์เน็ต  ต่อมาคนเจน Z และเจนอัลฟา ต่างเติบโตมากับการใช้อย่างสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต พร้อมอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง และมีทักษะการใช้เทคโนโลยีอย่างคล่องแคล่วว่องไว คนกลุ่มนี้จะใช้เวลาอยู่หน้าจอ เพื่อท่องโลกกว้างหาความสุขความบันเทิงจากโลกออนไลน์

ไม่เพียงเท่านั้น เกมออนไลน์สร้างความสนุกและได้สังคมใหม่ ๆ เปรียบเหมือนเป็นอีกโลกของผู้เล่นเกมที่เรียกกันว่าโลกเสมือน บางคนจะเข้ามาเล่นเกมตอนที่มีเวลาว่าง บางคนเล่นแต่เกมที่ชอบ บางคนจะเล่นเฉพาะกับเพื่อนฝูงที่รู้จักเท่านั้น บางคนเล่นเกมเป็นแต่ไม่ได้ติดมากนัก และบางคนติดเกมเล่นทั้งวันจนกลายเป็นมือโปรวงการเกม ผมเชื่อว่า ไม่ว่าคุณจะเป็นใคร ล้วนเคยผ่านการเล่นเกมมาไม่มากก็น้อย  

เมื่อการเล่นเกมเป็นส่วนหนึ่งของพฤติกรรมชีวิตประจำวันของผู้คนจำนวนไม่น้อยแล้ว ทำให้ธุรกิจเกมยิ่งมีขนาดใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ฝั่งผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เกมต่าง ๆ จึงไม่หยุดยั้งที่จะสร้างสรรค์เกมใหม่ ๆ ออกมาขาย ส่งผลให้การเล่นเกมออนไลน์ในยุคปัจจุบัน พัฒนาเป็นอีสปอร์ต ให้เหล่าเกมเมอร์ที่คลุกคลีกับเกมที่ชื่นชอบมาเป็นเวลานาน ๆ ได้แสดงฝีมือให้เป็นที่ประจักษ์ ผ่านโลกของการแข่งขันนั่นเอง 

การเล่นเกม จึงไม่ใช่เรื่องไร้สาระอีกต่อไป ตามบรรทัดฐานเดิม ๆ ปัจจุบันธุรกิจอีสปอร์ตถูกยกระดับให้เป็นกีฬาชนิดใหม่ของโลก และกำลังสร้างโลกใบใหม่ที่ปั้นเหล่าเกมเมอร์ให้เป็นดาวรุ่ง และทำให้มีอาชีพใหม่ ๆ เกิดขึ้นในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต

ผมอธิบายสั้น ๆ ว่า อีสปอร์ต  คือ การแข่งขันเล่นเกมผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของผู้เล่นมากกว่า 2 คนขึ้นไป ซึ่งต่อยอดมาจากการเล่นเกมทั่วไป และจัดให้มาแข่งกันเพื่อเฟ้นหาผู้ชนะอย่างเป็นทางการคว้ารางวัลตามทัวร์นาเมนต์ต่าง ๆ เพราะฉะนั้นผู้เข้าร่วมทุกคนจะต้องมีการฝึกซ้อมอย่างหนัก และต้องไต่อันดับเพื่อขึ้นเป็นเบอร์ 1 ต้องใช้ทักษะส่วนตัวและวางแผนกลยุทธ์ วิเคราะห์คู่แข่ง เหมือนเกมกีฬาประเภทอื่น ๆ

การแข่งขันอีสปอร์ต จะแบ่งเป็นประเภท เช่น เกมยิงปืน เกมต่อสู้ และเกมวางแผน ที่สำคัญ ผู้เข้าแข่งขันในแต่ละทัวร์นาเมนต์ไม่มีการจำกัดอายุและเพศ  แม้แต่เด็กอายุน้อยก็สามารถเข้าแข่งขันชิงรางวัลเงินมหาศาลได้ และมีให้เลือกลงแข่งหลาย ๆ กลุ่ม เช่น มือสมัครเล่น มือกึ่งอาชีพ ไปจนถึงมืออาชีพ ทั้งการแข่งขันในประเทศและต่างประเทศด้วย

การเติบโตของอีสปอร์ตอย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดอาชีพใหม่ ๆ ที่ไม่ใช่แค่นักกีฬาเท่านั้น คนที่เป็นโปรแกรมเมอร์ นักพัฒนาแอปพลิเคชัน สามารถเข้ามาเป็นเกมเมอร์ เป็นนักแคสเกมที่คอยเล่นเกมรีวิวให้คนอื่นดู ซึ่งสามารถสร้างรายได้จากการเล่นเกม พัฒนาตัวเองเข้าไปอยู่ในวงการอีสปอร์ตได้เหมือนกัน หรือเป็นนักสตรีมมิง ที่จะคอยเล่นเกมแบบสด ๆ แลกกับรางวัลเล็ก ๆ น้อย ๆ จากคนดู หรือนักพากย์ที่ช่วยให้บรรยากาศการแข่งขันสนุกสนานยิ่งขึ้น

อีสปอร์ตเป็นวงการที่กว้างใหญ่ เพราะผู้รับประโยชน์ไม่ใช่มีแค่เกมเมอร์ที่เก่งหาตัวจับยากเท่านั้น แต่ยังมีผู้สนับสนุน ผู้ลงทุน ผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องต่าง ๆ ที่จะช่วยทำให้การแข่งขันดูน่าสนใจและมีความเป็นมืออาชีพมากขึ้น รวมถึงการจัดงานอีเวนต์แข่งขันแต่ละครั้ง ทีมงานหลายสิบ หลายร้อยชีวิต ก็จะได้ประโยชน์ด้วยเช่นกัน ซึ่งการแข่งขันอีสปอร์ตนี้ก็มีจัดขึ้นตลอดทั้งปี นั่นหมายความว่า วงการนี้สามารถกระตุ้นเศรษฐกิจได้แบบไม่มีจบสิ้น

ธุรกิจเกมและอีสปอร์ต มูลค่าแสนล้าน

บริษัท Newzoo รวบรวมข้อมูลเชิงลึกในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตทั่วโลก ประเมินว่า ในปี 2564 ธุรกิจเกมจะสร้างรายได้รวมทั่วโลกกว่า 175,800 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ลดลงเล็กน้อย 1.1% จากปี 2563 จากผู้เล่นเกมทั่วโลก 2,900 ล้านคนทั่วโลก แม้จะติดลบแต่ไม่ได้น่ากังวล เนื่องจากปี 2563 ที่เกิด Covid-19 เป็นปีแรกมีรายได้ธุรกิจเกมทั่วโลกในปี 2563 อยู่ที่ 177,800 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งเติบโตสูงถึง 23.1% จากช่วงก่อนเกิด Covid-19 ในปี 2562

ผมมองว่า ตลาดเกมโดยรวมยังมีความน่าสนใจอนาคต แม้ว่าช่วงที่เกิด Covid-19 เกมคอนโซล และเกมคอมพิวเตอร์ ได้รับผลกระทบจากการขาดแคลนชิปที่ใช้ในการผลิตฮาร์ดแวร์ ทำให้ตลาดเกม 2 ประเภทนี้หดตัว และยังต้องเลื่อนการวางขายซอฟต์แวร์ของเกมคอนโซลและเกมบนคอมพิวเตอร์ออกไปก่อนแต่จะสามารถฟื้นตัวกลับมาได้ หาก Covid-19 คลี่คลาย

ขณะที่เกมบนอุปกรณ์พกพาอย่างสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต ได้รับผลกระทบน้อยมาก เนื่องจากการพัฒนาแอปพลิชันเกมไม่ซับซ้อนและไม่ได้เลื่อนออกเกมใหม่ จึงยังมีรายได้เติบโตในปี 2564 และมีสัดส่วนมากกว่า 50% ของธุรกิจเกมทั่วโลก

Newzoo คาดการณ์ว่า มูลค่าธุรกิจเกมทั่วโลกจะเติบโตทะลุ 200,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2566 โดยเติบโตเฉลี่ยปีละ 7.2% ในช่วง 2562-2568 นำโดยกลุ่มเกมบนอุปกรณ์พกพา ที่คงรักษาการเติบโตไว้ได้ ส่วนกลุ่มเกมคอนโซลและเกมคอมพิวเตอร์จะกลับมาเติบโตได้ในปี 2565 เมื่อการออกอุปกรณ์รุ่นใหม่ๆ และซอฟต์แวร์เกมใหม่ ๆ เป็นไปตามที่แต่ละบริษัทวางแผนไว้

หากมองการเติบโตของธุรกิจเกมในระยะข้างหน้า ทาง Global X บริษัทบริหารสินทรัพย์ ผู้ออก ETF (Exchange Traded Fund) มีความเห็นว่า ตลาดเกมบนอุปกรณ์พกพา อย่างสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต มีสัดส่วนการเติบโตมากกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าตลาดเกมทั่วโลกได้ เพราะผู้คนสามารถซื้อเกมได้จากช่องทางดิจิทัล (Digital Distribution) ซึ่งมีส่วนแบ่งตลาดสูงถึง 83% โดยผู้ใช้งานสามารถดาวน์โหลดเกมได้ทันที หลังจ่ายเงินแล้ว ผ่าน App Store (iPhone และ iPad) Google Play (ระบบ Android) Sony Store (PlayStation) Microsoft Store (Xbox Live) Valve Steam (เกมบน PC) และ Epic Games Store (เกมบน PC)

ส่วนช่องทางจำหน่ายเกมผ่านหน้าร้านและสั่งจากแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซ (Physical Distribution) มีส่วนแบ่งตลาดเพียง 17% เช่น ซอฟต์แวร์เกม เครื่องเกมคอนโซล หรือกล่องเกมสำหรับเครื่อง PC ที่ต้องมีสต็อก บรรจุใส่กล่อง และจัดส่งสินค้า

ทั้งนี้ บริษัทผู้ออกเกมจะมีอัตรากำไรขั้นต้น (Gross Margin) จากช่องทางจำหน่ายแตกต่างกัน ถ้าเป็นช่องทาง Digital Distribution มีอัตรากำไรขั้นต้นสูงถึง 70-85% ส่วน Physical Distribution มีอัตรากำไรขั้นต้นราว ๆ 40-50% 

เมื่อพฤติกรรมผู้ใช้งานในยุค New Normal เปลี่ยนไป บริษัทต่าง ๆ ที่อยู่ในธุรกิจเกม เช่น ผู้พัฒนาเกม ผู้ออกแบบเกม ต่างก็ปรับตัวเข้าสู่ยุค Digital Disruption เพื่อรักษาความสามารถในการแข่งขันและเพิ่มอัตรากำไรขั้นต้น 

นี่คือภาพรวมของตลาดอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกและเทรนด์ผู้ใช้งานในปัจจุบัน กับโอกาสการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตในอนาคต

ธุรกิจเกมและอีสปอร์ตสู่เทรนด์ Metaverse

ผมเชื่อว่า บริษัทต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องธุรกิจเกมและอีสปอร์ต จะมีศักยภาพในการเติบโตของรายได้และกำไรในอนาคต เพราะจำนวนผู้เล่นเกมไม่ได้ลดลง ยิ่งอยู่บ้าน อุปกรณ์ที่หลากหลาย ผู้เล่นเกมจะเพิ่มมากขึ้นด้วยเช่นกัน เพียงแต่รูปแบบการเล่นเกมเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา 

หากคุณเป็นคนเจนมิลเลนเนียล ตอนเด็ก ๆ คุณคุ้นเคยกับเครื่องเกมอนโซล Super Famicom และ Gameboy จาก Nintendo แต่ในปัจจุบัน หากคุณยังชื่นชอบการเล่นเกมอยู่ คุณอาจจะหันไปเล่นเกมออนไลน์จากบริษัทผู้พัฒนาเกมอื่น ๆ หรือยังสนใจเกมคอนโซลรุ่นใหม่อย่าง Nintendo Switch ดังนั้นตัวบริษัท Nintendo ยังคงอยู่ แต่รูปแบบการเล่นเกมของผู้คนทั่วโลกเปลี่ยนไปตามการวิวัฒนาการของโลกดิจิทัล

สำหรับวงการอีสปอร์ต ปัจจุบันมีสถาบันการศึกษาหลายแห่งทั่วโลก เปิดหลักสูตรอีสปอร์ตและสันทนาการ รวมทั้งในไทยด้วย และมีการจัดตั้งสมาคมกีฬาอีสปอร์ต ซึ่งสะท้อนภาพในอนาคต ที่จะมีผู้คนเรียนจบออกมา เข้าสู่วงการอีสปอร์ตอีกจำนวนมาก แจ้งเกิดเป็นเกมเมอร์ดาวรุ่ง มีรายได้จากการแข่งขันเกมออนไลน์

และเทรนด์ที่ทั่วโลกกำลังให้ความสนใจ คือ Metaverse ต่อยอดเทคโนโลยีโลกเสมือน คุณสามารถสร้างตัวตนของคุณในโลกออนไลน์ สามารถนำสังคมของคุณในโลกจริงเข้าไปอยู่ในโลกเสมือนได้เช่นเดียวกัน

เทรนด์ Metaverse คือการต่อยอดจากการเล่นเกมของผู้คนทั่วโลก เพราะเกมออนไลน์ คุณต้องสร้างตัวตนในโลกเสมือนเช่นเดียวกัน ส่วนการเข้ามาของ Metaverse จะทำให้ชีวิตในโลกเสมือนของคุณ ไม่จำกัดอยู่ในเกมเท่านั้น แต่คุณสามารถใช้ชีวิตให้มีมิติอันหลากหลายในโลกเสมือนที่ถูกสร้างขึ้น เช่น การพบปะสังสรรค์ จัดอีเวนต์ คอนเสิร์ต ชอปปิง รวมถึงการแข่งขันต่าง ๆ ดังนั้น อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต จึงมีศักยภาพพอที่จะต่อยอดสู่เทคโนโลยีดิจิทัลใหม่ ๆ  และเติบโตคู่ขนานไปกับเทรนด์ Metaverse ด้วย 

ผมมองว่า การลงทุนในธุรกิจเกมและอีสปอร์ตยังมีความโดดเด่นอยู่ไม่น้อย  ยกตัวอย่างกองทุนส่วนบุคคล Thematic ของ Jitta Wealth โดยมี Global X Video Games & Esports ETF (HERO) เป็น ETF ในตลาดหุ้น Nasdaq ตัวแทนธีมเกมและอีสปอร์ต 

HERO เป็น Passive Fund ใช้ดัชนี Solactive Video Games & Esports Index ที่สะท้อนการเติบโตของ 40 บริษัทในธุรกิจเกมและอีสปอร์ต ไม่ว่าจะเป็นบริษัทพัฒนาและจัดทำเกม บริษัทที่มีส่วนร่วมในการสตรีมมิงและเผยแพร่เนื้อหาเกม บริษัทที่ผลิตอุปกรณ์สำหรับการแข่งขัน รวมไปถึงบริษัทที่เป็นเจ้าของหรือจัดการแข่งขันระหว่างทีมอีสปอร์ตต่าง ๆ

บริษัทดัง ๆ ในธีมเกมและอีสปอร์ต เช่น บริษัท Nvidia บริษัท NetEase บริษัท Sea บริษัท Electronic Arts บริษัท Nintendo บริษัท Take-Two Interactive Software บริษัท NEOX บริษัท Konami บริษัท Activision Blizzard บริษัท NCsoft  บริษัท Zynga บริษัท Embracer Group และอื่นๆ อีกกว่า 30 บริษัท

แต่ปี 2564 ราคา HERO ได้ปรับตัวขึ้นไปทำจุดสูงสุดแล้วเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ ที่ 36.73 ดอลลาร์สหรัฐ ก่อนจะปรับฐานลงมาเมื่อปลายเดือนกรกฎาคม ราคาอยู่ที่ 30.50 ดอลลาร์สหรัฐ ขณะที่ผลตอบแทนนับตั้งแต่จัดตั้ง +98.84% (25 ตุลาคม 2562 – 30 พฤศจิกายน 2564) ขณะที่ผลตอบแทน 11 เดือนแรกปี 2564 อยู่ที่ -4.58% ซึ่งก็เป็นผลจากราคาปรับฐาน แต่ตลอดทั้งปี ราคา HERO ยังฟื้นตัวกลับมาได้

หากคุณยังเชื่อมั่นว่า ธุรกิจเกมและอีสปอร์ตจะเป็นเมกะเทรนด์อนาคตไกล และมีศักยภาพเติบโตในอนาคต ตราบใดที่จำนวนผู้เล่นเกมไม่ได้ลดลง และยังเป็นเครื่องยนต์สำคัญสู่การเติบโตของเทรนด์ Metaverse ขณะที่ราคา HERO ปรับตัวลดลงมาเป็นโอกาสที่ดี เพื่อเริ่มจัดพอร์ตลงทุน 

หากใครที่ลงทุนใน HERO แล้วพอร์ตติดลบอยู่ ผมแนะนำให้เพิ่มทุน เพื่อถัวเฉลี่ยต้นทุนราคา ETF  เพราะในวันข้างหน้า ธุรกิจเกมและอีสปอร์ตทั่วโลกยังคงเติบโตสูงทะลุ 200,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ท่ามกลางผู้เล่นเกมที่จะเพิ่มมากขึ้นสู่ 3,000 ล้านคน และมีเทคโนโลยีดิจิทัลที่เกี่ยวข้องต่างๆ มากมาย ที่จะสร้างเม็ดเงินมูลค่ามหาศาลแบบที่คุณอาจจะคาดไม่ถึง 

และนี่คือถนนสายใหญ่ของเกมและอีสปอร์ต ธุรกิจไม่ใหม่ แต่ยังพุ่งแรงได้ไม่หยุด อีกเป้าหมายจัดพอร์ตลงทุน…เติบโตไปกับเมกะเทรนด์โลก

ตราวุทธิ์ เหลืองสมบูรณ์ CEO ของ Jitta Wealth

จับตา Thematic Investment สไตล์การลงทุนสุดฮอต

เทรนด์ ‘ซื้อก่อนจ่ายทีหลัง’ ดิสรัปบัตรเครดิต เสริมทัพธีม ‘ฟินเทค’ โตแกร่ง

ขุมพลังเศรษฐกิจ New India แต้มต่อตลาดหุ้นขึ้นแท่น ‘กระทิง’

STAY CONNECTED

0แฟนคลับชอบ
440ผู้ติดตามติดตาม
spot_img

Lastest News

MUST READ